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Erster Einblick: Kapitel 1 und mehr

  • Noah
  • 17. Juli 2026 um 16:59
  • 2 Antworten
  • 566 Mal gelesen
Kapitel 1 First Look
Kapitel 1 First Look

Hallo zusammen, hier spricht Simon, Game Director von Hytale und Gründer von Hypixel!

Heute werfen wir einen ersten Blick auf Kapitel 1 und alles, was dazugehört. Seit dem Start des Early Access haben wir wöchentlich neue Inhalte veröffentlicht, diese aber bewusst zurückgehalten, um uns auf die Grundlagen des Spiels zu konzentrieren. Als wir das Spiel übernahmen, mussten wir auf eine über vier Jahre alte Version von Hytale zurückgreifen, und der Großteil der Arbeit seitdem floss in die Aufholjagd, die Überarbeitung der Tools und den Ausbau des Teams. Jetzt, da wir uns endlich auf neue Inhalte konzentrieren können, geben wir euch einen ersten Einblick, was das bedeutet.

Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
  1. Kapitel 1
    1. Dungeons und Bosskämpfe
    2. Fraktionsupdate: Kobolde
    3. Der Koboldbruch
    4. Kobold-Gadgets
    5. Tragbare Gegenstände
    6. Fähigkeiten und Runen
    7. Transparenz
    8. Neue Benutzeroberfläche
    9. Kosmetik und Extras!
    10. Minispiele
  2. Vorher und Nachher Kapitel 1
    1. Spielerphysik
    2. Mod-Browser
    3. New World Tech
    4. Weltgeneration
    5. Lebewesen
    6. Überarbeitung des Craftings
    7. Machinima
    8. Der neue Hytale Asset Editor
    9. Zuschauer- und Hardcore-Modus
    10. Musik
    11. Wie geht es weiter?

Hallo zusammen, hier spricht Simon, Game Director von Hytale und Gründer von Hypixel!

Heute werfen wir einen ersten Blick auf Kapitel 1 und alles, was dazugehört. Seit dem Start des Early Access haben wir wöchentlich neue Inhalte veröffentlicht, diese aber bewusst zurückgehalten, um uns auf die Grundlagen des Spiels zu konzentrieren. Als wir das Spiel übernahmen, mussten wir auf eine über vier Jahre alte Version von Hytale zurückgreifen, und der Großteil der Arbeit seitdem floss in die Aufholjagd, die Überarbeitung der Tools und den Ausbau des Teams. Jetzt, da wir uns endlich auf neue Inhalte konzentrieren können, geben wir euch einen ersten Einblick, was das bedeutet.

Ursprünglich wollten wir jedes Kapitel bis zu einer offiziellen Enthüllung geheim halten, aber angesichts der Vorgeschichte dieses Projekts fühlt es sich nicht richtig an, euch erneut im Dunkeln tappen zu lassen. Deshalb zeigen wir euch in Kapitel 1 schon mal einige der neuen Inhalte, an denen wir fleißig gearbeitet haben.

Ganz ehrlich, es gibt momentan nicht viele Gründe, Hytale wieder zu spielen. Wir haben noch viel Arbeit vor uns, um das volle Potenzial des Spiels auszuschöpfen, und dies ist erst der Anfang. Einiges davon verdient einen eigenen Blogbeitrag, aber lasst uns erst einmal direkt loslegen, denn es gibt viel zu besprechen.

Zitat

WARNUNG! In diesem Beitrag verraten wir vieles von dem, woran wir gearbeitet haben! Fast alles unten Genannte ist noch in der Entwicklung und kann sich bis zur Veröffentlichung noch ändern.

Kapitel 1

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Dungeons und Bosskämpfe

Hytale ist im Kern ein RPG-Sandbox-Spiel. Zu Beginn dieser Reise präsentieren wir unseren ersten handgefertigten Dungeon mit dem ersten mehrphasigen Bosskampf, der im obigen Screenshot zu sehen ist!

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Die Technologie hinter den Bosskämpfen heißt Encounter Manager und ist bereits in der aktuellen Vorabversion öffentlich verfügbar. Er koordiniert die Phasen, Wellen und Arenaänderungen, aus denen Begegnungen und Bosskämpfe bestehen. Begegnungen werden als Inhalte und nicht als Engine-Code erstellt, sodass unsere Designer sie immer wieder neu entwickeln können – und ihr auch!

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Mit jedem Dungeon und jeder Begegnung, die wir erschaffen, erweitern wir den Werkzeugkasten für das nächste Projekt, wodurch unser Team viel schneller iterieren kann.

Fraktionsupdate: Kobolde

Für unser erstes Kapitel haben wir uns entschieden, uns auf einige wenige NSCs und die Koboldfraktion zu konzentrieren. Die von uns entwickelten Features passten gut zu unseren Vorstellungen. Ihre Technologie ist absichtlich etwas unausgereift, und sie sind einfach eine unterhaltsame Fraktion für den Start im Early Access.

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Kobolde gibt es in allen Formen und Größen, mit unterschiedlichen Rollen und Persönlichkeiten. Sie halten sich gern zusammen auf, und selbst wenn sie unorganisiert wirken, steckt hinter dem Chaos etwas. Es macht einen Teil des Spaßes aus, ihre Persönlichkeiten im Laufe des Spiels kennenzulernen!

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Manche Kobolde gelten als Elitegegner und ihre Kämpfe stellen eine kleine Herausforderung dar. Der Festmeister beispielsweise ruft mitten im Kampf Verstärkung, kann euch angreifen und seiner Umgebung erheblichen Schaden zufügen.

Nicht jeder Kobold will dich tot sehen. Manche sind freundlich, und einer von ihnen betreibt sogar einen Laden. Vielleicht triffst du ihn ja sogar!

Der Koboldbruch

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Sobald ihr dem Eröffnungsruf des Kapitels gefolgt seid und die Ereignisse im Vergessenen Tempel in Gang gesetzt habt, kann das neue Weltereignis „Koboldbruch“ gelegentlich ausgelöst werden und ein temporäres Portal in eurer Welt öffnen. Seht euch um oder öffnet die Weltkarte, um es zu finden, und tretet hindurch. Ihr landet in einem instabilen Fragment von Orbis, einer Ansammlung von Biomen, die von den Kobolden besetzt sind, und einer wachsenden Präsenz der Leere.

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Diese Welt wird bei jedem Betreten neu generiert, manchmal mit Inhalten, die du bei deinen vorherigen Besuchen noch nicht gesehen hast. Während du dich darin befindest, drückt die Leere auf dich ein und schleudert dich schließlich zurück in deine Welt. Dein Ziel ist es, die Welt zu erkunden, wertvolle Beute zu finden und dem Druck zu widerstehen, um so lange wie möglich zu bleiben.

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Kapitel 1 erweitert die Koboldwelt um Weltereignisse und Aktivitäten! Wir beginnen mit einer kleinen Auswahl: Raubtiere, die ihr verfolgen und fangen könnt, Void-Attentäter, die Jagd auf euch machen, Schatztruhen, die Gegnerwellen erscheinen lassen, sobald ihr euch an die Beute wagt, Rätsel, die Orte versperren, die ihr nicht einfach durchgraben könnt, und vieles mehr. Wir werden diese Liste im Laufe der Zeit erweitern, jedes Kapitel weiter ausbauen und die Systeme miteinander verknüpfen!

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Deine Reise beginnt im Vergessenen Tempel. Dieser dient zukünftig als zentraler Anlaufpunkt für deinen Fortschritt in den Early-Access-Kapiteln und entwickelt sich mit deren Veröffentlichung weiter. Schau unbedingt mal vorbei!

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Kobold-Gadgets

Ein Kobold-Update ohne Kobold-Gadgets? Unvorstellbar! Kobolde sind Tüftler, und ihre Erfindungen landen schließlich in euren Händen. Wir haben an Raketenstiefeln, einem mechanischen Enterhaken, einem Gleiter, einem Bohrer und einem Fernrohr gearbeitet.

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Kobold-Ausrüstung ist zwar etwas rustikal, aber genau das macht den Reiz aus! Uns ist vor allem wichtig, dass ihr im Early Access Spaß habt. Wenn wir also etwas für spaßig halten, setzen wir es um, und Kobolde sind dafür perfekt. Wenn es noch nicht ausbalanciert ist, ist das kein Problem. Wir haben erst einmal Spaß und kümmern uns später um die Feinabstimmung.

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Und wo wir schon dabei sind: Boote! Das hat zwar nichts mit Koboldenzu tun, aber dank der kürzlichen Verbesserungen unserer Bewegungssysteme lässt sich jetzt einfacher ein einfaches Boot hinzufügen, also legen wir los. Beachtet bitte, dass im obigen Video aktuell noch die visuellen Effekte/Animationen fehlen. Eine detailliertere Bootsmechanik folgt später.

Tragbare Gegenstände

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Wir führen die Möglichkeit ein, bestimmte Blöcke und Objekte als Spielmechanik zu tragen. Ihr könnt dann Dinge wie Truhen, explosive Fässer und später noch vieles mehr aufheben und transportieren!

So können wir Gegenstände und Ressourcen hinzufügen, die nur im Tragefach transportiert werden können und zu groß oder zu schwer für Ihr reguläres Inventar sind. Der Transport nach Hause könnte dann zu einem kleinen Abenteuer werden!

Später soll die Tragemechanik auch mit dem Zustand „am Boden“ kompatibel sein: Wenn ein Freund am Boden liegt, könnt ihr ihn mit derselben Interaktion wieder aufheben und ihm so aus der Patsche helfen. Das wird erst später implementiert, nicht in Kapitel 1, aber wir hoffen, das Tragen frühzeitig als Spielmechanik einzuführen, um ein Exempel zu statuieren.

Fähigkeiten und Runen

Eines der spannendsten Dinge, die wir für Kapitel 1 entwickeln, ist ein neues Fähigkeitensystem mit Runen. Kurz gesagt: Ihr könnt Runen ausrüsten, die eurem Avatar neue aktive Kampffähigkeiten verleihen. Eine Fähigkeitsrune bestimmt, welche Fähigkeit ihr erhaltet, und Modifikatorrunen verändern deren Wirkung oder Verhalten. Ihr könnt selbst entscheiden, welche Runen ihr ausrüstet und wie eure Fähigkeiten darauf reagieren. Dies beeinflusst eure Herangehensweise an Begegnungen und das gesamte Kampfgefühl. Die hier gezeigten Grafiken und Beispiele dienen lediglich der Veranschaulichung.

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Uns ist es besonders wichtig, ein System zu schaffen, das Kreativität fördert und spielerische Interaktionen ermöglicht. Vier Aspekte liegen uns derzeit besonders am Herzen:

  • Modifikatorrunen verändern die Effekte oder das Verhalten einer Fähigkeit. Ein Bodenschlag könnte beispielsweise durch Blitz verstärkt werden.
  • Elemente, die miteinander reagieren. Tränke ein Ziel mit einem Wassereffekt und setze dann einen Schock ein, um eine spezielle Wasser-/Blitzreaktion auszulösen.
  • Erstelle Kombos mit deinen Freunden. Schieße einen Feuerball auf die Tornado-Fähigkeit eines Freundes, und sie könnte sich in einen Flammentornado verwandeln.
  • Interaktionen mit der Umgebung. Regen könnte Gegner durchnässen, eisbasierte Fähigkeiten könnten Wasserblöcke einfrieren, und ein Feuerball, der mit einem Giftfass in Berührung kommt, könnte dieses in eine giftige Wolke explodieren lassen.

Dies sind Skizzen der Richtung, nicht die Liste der Fähigkeiten, die wir für das erste Kapitel ausgewählt haben. Das Runensystem wird anfangs sehr einfach sein, und wir werden es im Laufe der Zeit immer wieder verbessern, aber so soll es sich entwickeln.

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Eine Feuerball-Fähigkeitsrune verleiht beispielsweise den Zauber Feuerball. Durch das Hinzufügen von Modifikatorrunen ändert sich der Feuerball: Ein Modifikator kann ihn in mehrere Projektile aufteilen, ein anderer den Schock-Debuff verursachen usw. Experimentieren mit verschiedenen Runen ermöglicht es, spannende Kombinationen zu entdecken. Die hier gezeigten Runen dienen lediglich der Veranschaulichung.

Wir wollen RPG-artige Tiefe, ohne die Freiheit eines Sandbox-Systems aufzugeben, und Runen eröffnen Optionen mit mehreren gültigen Spielstilen, anstatt den Spieler auf einen optimalen Build oder eine starre, vordefinierte Klasse oder einen Archetyp zu lenken.

Wir möchten Runen nahtlos in den Abenteuerablauf integrieren, anstatt sie als Randerscheinung darzustellen. Runenschmieden spielt dabei eine zentrale Rolle: Das Finden, Herstellen und Erweitern eurer Runensammlung soll maßgeblich darüber entscheiden, welche Gebiete ihr erkundet und wie ihr eure Ressourcen für euren Fortschritt einsetzt. Dieses Kapitel dient lediglich als Einführung in das Thema Runen; das Runenschmiedesystem wird später vorgestellt.

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Aktuell belegen wir dafür zwei neue, dedizierte Tasten, E und R, die neben der Waffensignaturfähigkeit auf dem Bildschirm angezeigt werden. Dies ist ein erster Einblick in ein System, das wir bereits im Spiel entwickeln und testen und das sich im Laufe der Entwicklung noch anpassen wird.

Das Ziel ist dabei, euch Raum für kreatives Spielen zu geben: Raum für ganz unterschiedliche Spielstile und deutlich mehr Spieltiefe für alle, die das wünschen – sowohl im PvE als auch im PvP. Wir sind schon gespannt, welche cleveren Builds und Kombos entstehen werden, sobald ihr das System ausprobiert habt.

Für Kapitel 1 beginnen wir mit etwa sechs Fähigkeitsrunen und einer ähnlichen Anzahl von Modifikatorrunen und werden das System im Zuge seiner Weiterentwicklung ausbauen.

Transparenz

Die Hytale-Engine unterstützt jetzt echte Transparenz! Das bedeutet, dass Buntglas und Fensterblöcke nun möglich sein werden.

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Entitäten und NPCs können nun auch transparente Teile haben:

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Neue Benutzeroberfläche

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Wir überarbeiten die Benutzeroberfläche von Hytale umfassend, aber nicht alles auf einmal. Wir planen, die Änderungen und Überarbeitungen der Benutzeroberfläche in den nächsten Kapiteln schrittweise einzuführen und dazwischen Updates zu veröffentlichen.

Oben seht ihr einen Teil der Benutzeroberfläche von Kapitel 1, an der wir gerade arbeiten. Unser Ziel ist es, dass sich der Kapitelbildschirm wie eine Art Fahrplan für euren Fortschritt im Early Access anfühlt. Ihr werdet im Laufe des Spiels Ziele erreichen, auf die ihr hinarbeitet, um die Kapitel abzuschließen, und dabei kosmetische Gegenstände als Belohnung freischalten.

Außerdem erwarten euch neue Tooltips für Gegenstände mit verbesserter Lesbarkeit und ansprechenderem Design! Die Werte sind nur Platzhalter und sollten nicht überbewertet werden. Verzauberungen sind beispielsweise für Kapitel 1 nicht geplant.

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Die neue Benutzeroberfläche für Memories und die oben gezeigten Spielerprofilkarten werden erst nach Kapitel 1 verfügbar sein, betrachtet diese Designs also als Vorschau!

Kosmetik und Extras!

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Wir werden viele neue kosmetische Gegenstände veröffentlichen, an denen wir in den letzten Monaten gearbeitet haben, darunter auch die Kobold-Kosmetikgegenstände, die ihr durch das Abschließen des Kapitels freischalten werdet!

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Wir verbessern außerdem das Spielermodell, indem wir im Avatar-Editor detailliertere Optionen für Hände und Wimpern hinzufügen. Wir werden euer Feedback weiterhin berücksichtigen, um im Laufe der Kapitel weitere Anpassungsmöglichkeiten und kosmetische Gegenstände hinzuzufügen!

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Minispiele

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Wir entwickeln außerdem unser erstes Projekt außerhalb von Erkundung und Kreativität: eine Sammlung von Minispielen zum Spielen mit Freunden! Dieses Projekt wird zusammen mit Kapitel 1 präsentiert, hat aber eine eigene Zeitleiste.

Das erste ist eine Sammlung rasanter Party-Minispiele. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Textes sind es 14 Stück! Jedes dauert 60 bis 120 Sekunden, und die Vielfalt ist der Clou, denn das Team nutzt sie, um die Systeme von Hytale auf ungewöhnliche Weise weiterzuentwickeln und die Technologie zu verbessern!

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Ein eigener Minispiele-Reiter soll das Spielerlebnis so einfach wie möglich gestalten: Hytale öffnen, auf „Minispiele“ klicken und schon ist man Sekunden später mit Freunden in einer Lobby – sowohl über Peer-to-Peer- als auch über dedizierte Server. Langfristig planen wir persistente Spiele, PvP-Spiele und vieles mehr. Doch zunächst geht es darum, die Grundlagen zu erkunden und ein solides Fundament zu schaffen. Modder und Serverbetreiber sind eingeladen, zukünftig gemeinsam mit uns Minispiele zu entwickeln. Weitere Details folgen!

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Ein wichtiger Punkt ist, dass wir das Rezept nicht für uns behalten! Wir werden den Code und die Assets hinter allen Minispielen teilen, einschließlich Bibliotheken, die Entwicklern eine einfachere API für den Hytale-Server bieten, und ein Toolkit mit Paradigmen, die durch unsere einzigartige Erfahrung in der Spieleentwicklung für den Hypixel-Server in den letzten 13 Jahren mit über 45.000.000 einzigartigen Spielern geprägt wurden.

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Vorher und Nachher Kapitel 1

Spielerphysik

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Diese Funktion wird heute, am selben Tag wie dieser Beitrag, in der Vorabversion veröffentlicht! Avatare können nun Objekte, die sich bewegen und drehen, an ihnen festhalten, wenn sie sich bewegen, und ihre Dynamik beim Absprung beibehalten.

Zukünftig sollten dadurch neue und aufregende Parkour-Arten möglich werden, die bewegliche Plattformen, schwingende Hämmer und andere dynamische Elemente nutzen! Es wird noch etwas Zeit brauchen, um die nötigen Werkzeuge für die Erstellung und Animation dieser Features im Spiel zu entwickeln, aber die Spielerphysik ist nun vorhanden, sodass Modder schon jetzt mit verschiedenen Mechaniken experimentieren können.

Mod-Browser

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Hier ein erster Blick auf den Mod-Browser im Spiel! Er ist ganz einfach: Du kannst Mods direkt über den Mods-Tab in Hytale durchsuchen, installieren und aktualisieren. Und das alles, ohne das Spiel zu verlassen!

Bitte beachtet, dass es im Mod-Browser keine kostenpflichtigen Mods geben wird. In zukünftigen Versionen des Mod-Browsers können Spieler Mods direkt unterstützen und im Gegenzug einzigartige kosmetische Gegenstände vom offiziellen Hytale-Team erhalten. Dies soll ein positives Umfeld schaffen und gleichzeitig sicherstellen, dass alle Mods weiterhin kostenlos zugänglich bleiben. Wir planen, dies im Laufe der Zeit zu einem umfassenden Belohnungssystem auszubauen, damit unsere Entwickler Einnahmen erzielen können.

Modder werden zukünftig Teams erstellen, die Aufteilung der Einnahmen verwalten und vieles mehr können. Weitere Details folgen!

New World Tech

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Bisher wurden die Welten von Hytale in Spalten generiert und geladen, die sich vom unteren bis zum oberen Rand der Welt erstreckten. Kürzlich haben wir die Engine überarbeitet, um ein vollständig dreidimensionales Format zu unterstützen, bei dem die Welt stattdessen in kubischen Blöcken um die Spieler herum geladen wird.

Diese Entwicklung ist schrittweise und wird einige Zeit in Anspruch nehmen, bis sie vollständig abgeschlossen ist, aber sie wird die Möglichkeit für „unendliche“ Welthöhe und -tiefe eröffnen! Wir haben bereits mit der Einführung erster Technologieversionen in Vorabversionen begonnen und arbeiten daran, die Weltgenerierung und viele weitere Kernfunktionen in kubischen Welten zu unterstützen.

Aus Designgründen werden wir die „unendliche“ Höhe im Erkundungsmodus wahrscheinlich nicht nutzen, Minispiele und Server hingegen schon. Kubische Welten ermöglichen es Servern, mithilfe der neuen Technologie viele Konzepte zu erkunden, wie zum Beispiel 3D-Weltraumerkundung oder Welten mit endlosen Höhlen. Wir sind gespannt auf die langfristigen Auswirkungen kubischer Welten und freuen uns darauf zu sehen, was die Community damit alles anstellen wird!

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Und seht mal nach oben! Der Himmel bekommt jetzt echte, dreidimensionale Wolken. Wir experimentieren gerade damit. Sie sind noch nicht ganz so, wie wir sie uns vorstellen, aber wir wollten euch unseren Fortschritt mitteilen.

Weltgeneration

Im Hintergrund entwickeln wir WorldGen V2 weiter. Die Grundlage für die graphbasierte Generierung ist nun geschaffen. Mit diesem System wollen wir zunächst deutlich komplexere und immersivere prozedural generierte Höhlen freischalten. Anschließend erweitern wir es um spezielle Funktionen für prozedural generierte Dungeons, zusammenhängende Dörfer und Städte, Flüsse und Straßen und vieles mehr. Das ist wesentlich umfangreicher als das Kobold-Kapitel. Die erste Version des Graphsystems wird derzeit noch finalisiert, aber wir nutzen sie bereits intern, und Entwickler können die Funktionen schon vor der Veröffentlichung testen.

Wir haben das Leveldesign-Team für die Weltgenerierung verdoppelt und planen, es weiter auszubauen. Aktuell arbeiten wir als Team an einer kompletten Neugestaltung der Welt mit WorldGen V2. Wir freuen uns darauf, euch in Zukunft mehr über diesen Prozess zu berichten, aber hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf unsere Arbeit:

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Lebewesen

Wir aktualisieren Tiermodelle, Texturen und Animationen. Ziel ist es, sie dem ikonischen „Hytale“-Stil anzunähern, der Emotionen, Balance, klare Silhouetten und visuelle Wirkung betont. Unten seht ihr einige neue, niedliche Animationen von Schweinen und Wildschweinen!

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Auch die Tiere der Welt, ob groß oder klein, werden erforscht. Vögel stehen dabei im Mittelpunkt: Sie schlafen in Nestern, fliegen und landen im Schwarm, fliegen auf, sobald man sich nähert, und picken heruntergefallene Samen auf. Eulen und andere Greifvögel stürzen sich sogar auf kleinere Tiere!

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Auch Füchse kommen nicht zu kurz! Während wir das Design für Nutztiere und Haustiere noch weiterentwickeln, haben wir bereits mit der Arbeit an neuen Verhaltensweisen begonnen: Sie können euch auf Abenteuer begleiten, Beute jagen, neben Lagerfeuern schlafen und mit ihren Besitzern spielen.

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Neben den Wildtieren haben wir auch die Kweebecs mit neuen Verhaltensweisen ausgestattet. Die verspielten Setzlinge folgen euch vielleicht, während die Jungpflanzen als pflichtbewusste Wächter ihrer Gemeinschaft die Fauna und Flora der Smaragdwildnis pflegen. Alle Fraktionen, einschließlich der Kweebecs, werden in zukünftigen Kapiteln überarbeitet, aber wir legen bereits den Grundstein dafür, dass jedes Lebewesen auf seine Weise einzigartig wird.

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Wir möchten das Verhalten der NPCs grundlegend überarbeiten und vertiefen, insbesondere kurzfristig mit dem Ziel, das Zähmen und die Besiedlung von Siedlungen auszubauen. Unser Team wächst stetig, und wir konzentrieren uns darauf, unsere Welt noch immersiver, interaktiver und lebendiger zu gestalten.

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Darf ich vorstellen: unser kleines Zicklein! Als eines der ersten Tiere, das ein neues Modell erhalten hat, freut er sich sehr, hier zu sein!

Überarbeitung des Craftings

Während all das andere geschah, haben wir auch die Kernmechaniken des Crafting-Systems von Hytale überarbeitet und deren Verbindung zum Spielfortschritt optimiert.

Wir haben die Probleme des aktuellen Crafting-Systems gründlich analysiert. Das führte zu einigen bedeutenden Änderungen, wie der Reduzierung der Anzahl der Werkbänke für das Crafting und der Verlagerung eines größeren Teils dieser Arbeit in Aktivitäten innerhalb der Spielwelt, wie Holzhacken und Metallbearbeitung.

Wir möchten außerdem, dass sich die Handwerksbereiche selbst im Laufe der Zeit weiterentwickeln und erweitern und dabei die Art der Abenteuer widerspiegeln, die die Spieler erleben, und die Entscheidungen, die sie treffen, sodass sich jeder Bereich wie ihr eigener anfühlt.

Wir haben viel Spaß mit den Prototypen und beziehen Community-Spieltester mit ein, um sicherzustellen, dass die neue Richtung alle Arten von Spielern anspricht.

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Wir arbeiten außerdem daran, Begleiter einzuführen, die Sie einladen können, bei Euch einzuziehen und Euch bei den anfallenden Arbeiten zu helfen.

Sie müssen zunächst ein paar Ressourcen investieren, damit sie sich wohlfühlen, aber danach werden sie in der Lage sein, bei einer ganzen Reihe von Aufgaben zu helfen, sodass Sie sich auf die wichtigen Dinge konzentrieren können.

Wir möchten, dass du dich fühlst, als könntest du mit deinen Gefährten ein Dorf errichten – einen Ort, der lebendig und bewohnt wirkt. Jeder Gefährte hat seine eigenen Eigenschaften und Eigenheiten, und manche eignen sich besser für bestimmte Aufgaben als andere. Sie gehen ihren Aufgaben nach ihrem eigenen Zeitplan und ihren eigenen Routinen nach und tragen so dazu bei, dass dein Zuhause mit der Zeit wächst.

Dieser gemütliche, ländliche Aspekt von Hytale ist uns sehr wichtig und wird in Zukunft viele Updates erhalten.

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Wir sind allerdings noch nicht ganz so weit, alles zu präsentieren. Es verdient zu einem späteren Zeitpunkt einen eigenen Blogbeitrag, denn obwohl der Prototyp gut funktioniert, ist für das Endprodukt noch viel Arbeit nötig, um es fertigzustellen und vorzeigbar zu machen.

Es benötigt visuelle Effekte, Animationen, Modelle und eine Menge Technik und Arbeit, aber all das ist für Kapitel 2 geplant, wenn alles gut geht!

Machinima

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Machinima ist unser Tool, mit dem Spieler Animationen im Spiel erstellen können. Wir haben intensiv daran gearbeitet, es neu zu schreiben und um neue Funktionen zu erweitern!

Im obigen Clip seht ihr das neue Tool in Aktion! Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, Gameplay aufzuzeichnen und Replays zu erstellen, die sich wie jede andere Machinima-Szene bearbeiten lassen. Ihr könnt stundenlanges Material durchsuchen, um die passenden Momente zum Teilen zu finden. Szenen lassen sich außerdem zusammenstellen und jederzeit bestimmten Spielern vorspielen. Das Ganze ist auf Multiplayer ausgelegt, sodass mehrere Avatare gemeinsam dieselbe Szene bearbeiten können.

Mit diesen Funktionen können Kreative Zeitrafferaufnahmen ihres Gameplays, filmreife Let's Plays oder Animationen erstellen, die alles Mögliche steuern, von Bosskampf-Zwischensequenzen bis hin zu sich bewegenden Plattformen!

Wir zeichnen unsere Showcase-Videos auf und planen, In-Game-Zwischensequenzen mit denselben Machinima-Tools zu erstellen, die wir Ihnen zur Verfügung stellen werden. Daher wird jede dieser Verbesserungen sowohl uns als auch den Community-Erstellern helfen.

Der neue Hytale Asset Editor

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Wie versprochen, überarbeiten wir fast alle unsere Tools, einschließlich des Hytale Asset Editors. Wir migrieren die gesamte Benutzeroberfläche des Editors auf dasselbe NoesisGUI-Framework wie die neue Spieloberfläche. Dazu gehören ein andockbarer Asset-Browser und ein neues Eigenschaftenfenster mit verbesserter Vererbungsunterstützung.

Zuschauer- und Hardcore-Modus

Wir fügen außerdem einen Zuschauermodus hinzu, um die Bosskämpfe und Minispiele im Koop-Modus vorzubereiten. Wenn du stirbst, während deine Freunde noch kämpfen, kannst du weiter zusehen, anstatt aus dem Spiel gerissen zu werden. Wechsle zwischen den Spielern, um die Action mitzuerleben, oder schalte die Kamera frei und erkunde die Szene selbst.

Der Zuschauermodus ist wie der Rest des Spiels als standardmäßiger, modifizierbarer Spielmodus konzipiert, anstatt dass jeder Server seine eigene Version entwickelt. Server und Mods können ihn nach Belieben anpassen: die Kamerasteuerung neu belegen, die Aktionen des Zuschauers ändern oder sogar einen Zuschauer hinzufügen, der weiterhin Einfluss auf die Spielwelt nehmen kann. Ein Minispielserver könnte ausgeschiedene Spieler direkt in den Zuschauermodus versetzen, ohne eine einzige Zeile Kameracode schreiben zu müssen.

Um das Zuschauererlebnis optimal zu präsentieren, führen wir den Hardcore-Modus ein. Wenn du eine größere Herausforderung suchst, kannst du Welten mit aktiviertem Hardcore-Modus erstellen – egal ob du alleine spielst, einen Koop-Server hostest oder einen dedizierten Server betreibst. Der Tod ist endgültig. Du verlierst alles, was du bei dir hattest, und verbringst den Rest der Welt als Zuschauer, bist aber weiterhin mit deinen Freunden im Spiel.

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Die erste Version bietet reinen Permadeath, der Schwierigkeitsgrad ist noch unverändert. Später planen wir Hardcore-Herausforderungsmodi, die das Konzept weiterentwickeln.

Musik

Blöcke in der Spielwelt können jetzt Musik abspielen! Dies funktioniert mit unseren bestehenden Audio-Okklusionsfunktionen, sodass die Musik leiser wird, wenn man sich entfernt, und hinter Wänden gedämpft klingt. Aktuell gibt es noch keine Inhalte, die diese Technologie nutzen, aber sie eröffnet die Möglichkeit für viele zukünftige Funktionen und Details.

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Auch neue Musikstücke erscheinen bald im Soundtrack von Hytale. Hier ist eines davon, aus den Whisperfrost Frontiers:

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Wie geht es weiter?

Und das war die Tour! Über 20 Videos, über 40 Bilder und mehr als 4.000 Wörter. Das ist der umfangreichste Blogbeitrag in der Geschichte von Hytale, und er enthält noch nicht alles, was wir in Arbeit haben. Den Rest könnt ihr im Spiel selbst entdecken!

Das erste Kapitel ist am schwierigsten umzusetzen, da wir die Grundlagen überarbeiten und viele neue Tools entwickeln. Doch die Mühe lohnt sich für die folgenden Kapitel. Hier ist unsere grobe Schätzung der Veröffentlichungstermine; ein genaues Datum für Kapitel 1 geben wir bekannt, sobald der Veröffentlichungstermin näher rückt.

VERÖFFENTLICHUNGSZEITPLAN

  • Kapitel 1: innerhalb der nächsten 2-3 Monate
  • Zuschauer und Hardcore: 2-3 Wochen (Update 6)
  • Mod-Browser: 2-3 Wochen (Update 6)
  • Bewegliche Plattformen: 2-3 Wochen (Update 6)
  • Echte Transparenz: Geplant für Kapitel 1, aber die Technologie und die Inhalte könnten schon vorher verfügbar sein.
  • Minispiele: innerhalb der nächsten 2-3 Monate
  • Neue serverseitige benutzerdefinierte Benutzeroberfläche basierend auf NoesisGUI: innerhalb der nächsten 1-2 Monate
  • Tragbare Gegenstände: innerhalb der nächsten 2-3 Monate, Technik könnte aber schon früher veröffentlicht werden.
  • Kubische Blöcke: Die Technologie wird wöchentlich implementiert (bereits im Vorab-Veröffentlichungsplan für Update 6 enthalten), aber die Veröffentlichung tatsächlicher Inhalte, die sie nutzen, wird noch etwas Zeit in Anspruch nehmen.
  • Machinima: innerhalb der nächsten 2-3 Monate, vielleicht auch früher, da wir es zur Aufnahme eines Teasers/Trailers für Kapitel 1 verwenden werden.
  • Überarbeitung des Handwerkssystems: Kapitel 2
  • Volumetrische Wolken: Noch offen
  • Runenschmieden: Noch offen
  • Überarbeitung des Hytale Asset Editors: Noch offen

Vielen Dank für Eure Unterstützung, Euer Feedback und Eure Geduld. Das hat uns bis hierher gebracht. Das Team arbeitet nun wieder an dem Plan, den Sie gerade gelesen haben, und ich hoffe, Ihnen hat die Tour gefallen!

Vom gesamten Hytale-Team: Vielen Dank.

Hytale lebt.

Quelle: Hytale Blog

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Antworten 2

Luu
19. Juli 2026 um 00:05

Ich frage mich wann es den ersten Hytale Hardcore Server gibt

Noah
19. Juli 2026 um 00:12
Zitat von Luu

Ich frage mich wann es den ersten Hytale Hardcore Server gibt

Denke das wird ziemlich schnell gehen, sobald der Hardcore-Modus raus ist :D

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