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Entwicklungsupdate Winter 2024

  • Noah
  • December 18, 2024 at 6:53 PM
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Hallo! In diesem Entwicklungsupdate zum Jahresende besprechen wir die Fortschritte, die wir im Jahr 2024 gemacht haben, und geben einen Ausblick auf unsere Pläne für 2025. Wir holen die Meilensteine ​​dieses Jahres nach, zeigen den visuellen Fortschritt der neuen Engine und werfen einen Blick auf den aktualisierten Stand unserer Kreativfunktionen (einschließlich ein bisschen neuer Musik!). Lasst uns loslegen.

Hallo! In diesem Entwicklungsupdate zum Jahresende besprechen wir die Fortschritte, die wir im Jahr 2024 gemacht haben, und geben einen Ausblick auf unsere Pläne für 2025. Wir holen die Meilensteine dieses Jahres nach, zeigen den visuellen Fortschritt der neuen Engine und werfen einen Blick auf den aktualisierten Stand unserer Kreativfunktionen (einschließlich ein bisschen neuer Musik!). Lasst uns loslegen.

In unserem Sommer-Update erklärte John, dass es in diesem Jahr vor allem um das Erreichen eines internen Meilensteins namens „Filling In The Blonks“ gehen würde – oder kurz „Blonks“. Bei diesem Meilenstein ging es darum, zu beweisen, dass unsere neue Engine unsere Gameplay- und Kreativziele unterstützen kann. So sind wir in der Lage, sowohl aktiv mit der Übertragung von Features aus der alten Engine als auch mit der Entwicklung neuer Features zu beginnen.

Wir freuen uns, sagen zu können, dass Blonks ein großer Erfolg war. Die Arbeit wurde letzte Woche mit einem internen Spieletest abgeschlossen, der unsere Erwartungen wirklich übertroffen hat. Die Spieler stürzten sich in neue benutzerdefinierte Welten und bauten gemeinsam, erkundeten die Hauptstadt, spielten einfache Minispiele und erlebten eine grundlegende Version des "Abenteuermodus“, sammelten Ressourcen, crafteten und erkundeten in eine generiertenoffenen Welt. Diese Erfahrungen zeigen die bedeutenden Fortschritte, die wir beim "Wiederaufbau" von Hytale in einer Engine gemacht haben, die weitaus robuster und zukunftssicherer ist und konsistente Prozesse verwendet, die großartige Ergebnisse liefern.

Und wir versuchen nicht nur, aufzuholen. Wir erkennen allmählich die Vorteile unserer neuen Engine gegenüber der alten, insbesondere in Bezug auf Netzwerk- und soziale Funktionen. Ende November feierten wir, dass in der Hauptstadt hundert Spieler gleichzeitig online waren – eine Marke, die wir im alten Modus nicht erreicht hatten.

'Blonks' wurde aus einer Mischung von Platzhalter- und "Spoile"r-Inhalten erstellt, daher werden wir im Moment nicht zu viel von diesen Spieletests zeigen. Wir haben jedoch eine Menge von der neuen Engine zu erzählen – darunter, ja, einen genaueren Blick auf die Orbis-Fraktion, die wir zu Halloween angeteasert haben …

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Die Untoten von Orbis wurden im letzten Jahr sowohl erzählerisch (keine Spoiler!) als auch optisch grundlegend überarbeitet. Im Screenshot unten erwartet den Spieler ein untoter Bergarbeiter in einer Höhle in einer der gemäßigten Regionen von Orbis. Welche Macht hat dieses leblose Wesen aus seinem Schlaf geweckt? Wer waren sie und was könnte passiert sein?

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Nun, wir werden es nicht verraten. Aber ihr werdet es zweifellos selbst herausfinden.

Unser Kreativteam arbeitet weiterhin mit unseren technischen Teams zusammen, um die neue Engine auf den Standard zu bringen, den wir zuvor gesetzt haben – und ihn letztendlich sogar zu übertreffen. Einige dieser Fortschritte kann man unten sehen.

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Wie ihr sehen könnt, sind unsere dynamischen Beleuchtungsfunktionen in der neuen Engine deutlich verbessert, was weichere Übergänge und markantere Farben am Tag ermöglicht. Ihr könnt mit weiteren Fortschritten dieser Art rechnen, wenn wir die Rendering-Meilensteine des nächsten Jahres erreichen.

Hier ist ein Beispiel dafür, was unsere Creatoren jetzt mit der neuen Engine erreichen können.

Dieser Clip zeigt die Fortschritte, die wir bei der Neuerstellung der visuellen Identität von Hytale in der neuen Engine gemacht haben. Es sind hier noch einige Platzhalterelemente zu sehen, darunter Spieleranimationen und -bewegungen (beim Treppensteigen werden Sie ein wenig Unbeholfenheit bemerken). Es ist jedoch äußerst motivierend zu sehen, wie diese gemütlichen Elemente der Kernfantasie von Hytale auf unserer neuen Plattform in den Mittelpunkt rücken.

Das Team hat auch große Fortschritte in Bezug auf unsere Build-Tools und Creator-Funktionen gemacht. Unten kann man einem Builder dabei zusehen, wie er eine frühe Version unseres Prefab-Bibliothekstools verwendet, um eine rustikale Szene zu erstellen (zusammen mit mehr von der versprochenen neuen Musik!). In diesem Clip gibt es auch viele Platzhalterelemente, darunter in Arbeit befindliche UI-Elemente, Biome und Renderings.

Funktionen wie diese sind ein wichtiger Teil unserer Pläne, Entwickler zu unterstützen, unabhängig davon, ob sie einfach nur gerne basteln oder die Inhaltserstellung bzw. Spieleentwicklung zu ihrem Beruf machen möchten.

Was Letzteres betrifft, freuen wir uns, sagen zu können, dass unser Creator-Outreach-Programm gut läuft und einen enormen Mehrwert für das Projekt darstellt. Wir freuen uns, bekannt geben zu können, dass wir Mitte 2025 das erste externe Entwicklerteam für die Arbeit an der neuen Hytale-Engine einsetzen wollen. Es ist großartig, selbst spielen und kreieren zu können, aber den ersten Entwicklern dabei zuzusehen, wird noch besser sein.

Apropos 2025 – hier ist Executive Producer und Game Director John Hendricks mit einem Ausblick auf das kommende Jahr.

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John: Es war ein unglaubliches Jahr, aber das sage ich immer! Was dieses Jahr besonders macht, ist das Vertrauen, das Blonks uns für das Jahr 2025 gegeben hat. Es fühlt sich großartig an, an einem Punkt zu sein, an dem wir unsere neue Engine für das nutzen können, wofür sie gedacht ist: Hytale zu machen.

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Ich habe bereits darüber gesprochen, wie wir die Wartezeit auf die neue Engine genutzt haben, um dringend benötigte Tools zu entwickeln, kreative Experimente zu machen, Gameplay- und UX-Designs und Prototypen zu erstellen und alles zu tun, was wir tun können, um uns auf das vorzubereiten, was als Nächstes kommt. Meiner Meinung nach waren die wichtigsten Dinge, an denen wir gearbeitet haben, unser Team und unsere Prozesse. Ich bin stolz darauf, sagen zu können, dass nicht nur unsere Engine leistungsfähiger ist als zuvor, sondern auch unser Team.

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Und wir werden diese Fähigkeit im Jahr 2025 brauchen! Die bevorstehende Aufgabe besteht darin, das Gameplay und die Inhalte von unserer alten Engine zu übernehmen (ein Prozess, der oft als „Portierung“ bezeichnet wird) und so schnell wie möglich mit den Spieletests zu beginnen. In der ersten Jahreshälfte werden kompetitives und kreatives Spielen im Mittelpunkt stehen, um uns auf die Spieletests in der zweiten Jahreshälfte vorzubereiten. Zu diesem Zeitpunkt werden wir uns auf Abenteuer und soziales Gameplay konzentrieren. Wir werden auch weiterhin grundlegende Systeme und Funktionen wie Tools, Worldgen, NPC-Verhalten, Rendering und Personalisierung weiterentwickeln, damit sie nicht ins Hintertreffen geraten.

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Wir freuen uns unglaublich, ein externes Entwicklerteam hinzuzuziehen, das uns Feedback zu unseren Tools und unserer Engine gibt. Eine Vielzahl von Entwicklern liefert uns regelmäßig wertvolles Feedback, aber das hier ist anders: Es wird ein Gameplay-Team sein, das ein neues Minispiel für Hytale erstellt! Warum nur ein Team? Damit wir sie unterstützen, auf Feedback reagieren und den Prozess für die Teams dokumentieren können. Mit über fünf Erfahrungen in verschiedenen Phasen des Spieletests wird es ein weiteres intensives Jahr für Hypixel Studios.

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Nochmals vielen Dank für Eure Unterstützung von Hytale, sie bedeutet uns sehr viel.

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