Hallo! In diesem Update werfen wir einen Blick auf einige unserer Fortschritte in den ersten Monaten des Jahres 2025 und werfen dann einen Blick auf die Aspekte von Hytale, die wir im Laufe dieses Jahres intern testen werden. Danach ist es an der Zeit, endlich einen neuen Charakter zu enthüllen, den wir Ende 2023 angeteasert haben – ein Neuzugang einer alten Fraktion, der der Grund dafür ist, dass unser Executive Producer sein rechtes Bein in den letzten Jahren nicht öffentlich zeigen konnte …
Engine-Fortschritt
Unser Rendering-Team hat die atmosphärischen Eigenschaften unserer vorherigen Engine kontinuierlich wiederhergestellt und in vielen Fällen sogar verbessert. Im folgenden Clip seht ihr eine unserer Testszenen, die von Nacht zu Tag wechselt und deutliche Verbesserungen an unseren Bäumen (Äste sind wieder da!), Shadowmaps und der Skybox aufweist.
Im nächsten Clip erkunden wir dieselbe Szene – und die Umgebung – im Kreativmodus und zeigen eine frühe Version unserer neuen Fluganimationen, bevor wir landen und eine Höhle betreten.
Kontinuierliche Verbesserungen in vielen Bereichen der Engine ermöglichen es uns, in Vorbereitung auf die Beta eine zunehmende Anzahl von Gameplay-Szenen online zu stellen.
Internes Playtesting im Jahr 2025
Während der jahrelangen Weiterentwicklung der Hytale-Engine haben wir verschiedene Formen des Prototypings genutzt, um das Spieldesign kontinuierlich voranzutreiben. Es war spannend zu sehen, wie diese Systeme dieses Jahr online gingen, gerade rechtzeitig für interne Spieltests.
Wir haben mit den Grundlagen begonnen – Systemen wie Kernbewegung, Blockplatzierung, Kampf und Herstellung, unterstützt durch einen aktualisierten Ansatz für Inventar und Hotbars.

Auf der kreativen Seite testen wir den Prozess, mit dem Spieler ihre eigenen Welten konfigurieren und die verschiedenen Parameter anpassen, die die Inhalte bestimmen, die sie als Schöpfer oder Abenteurer erleben. Wir haben außerdem schöpferorientierte Funktionen wie Blockauswahl, Kopieren/Einfügen und Rückgängig/Wiederholen implementiert – und hoffen, rechtzeitig testbare Versionen von Logikblöcken und physikalisch beeinflussten Blöcken zu haben, damit das erste externe Entwicklerteam sie später in diesem Jahr testen kann.
Für Orbis sind wir auf dem besten Weg, ein Abenteuer-Gameplay zu liefern, das sich um grundlegende Lebensfertigkeiten wie Kochen und Schmieden dreht, zusammen mit einem überarbeiteten und erweiterten Ansatz für POIs und Begegnungen.

Wir hoffen außerdem, die erste von mehreren überarbeiteten „Regionen“ präsentieren zu können. Regionen haben die Zonen als Gestaltungsmethode für jeden Teil von Orbis abgelöst. Jede Region besteht aus drei bis fünf Biomen mit einem zusammenhängenden Thema, das Gameplay, kreative Ausrichtung und Erzählung miteinander verbindet. Regionen sind kleiner als die alten Zonen, aber es gibt mehr davon – und diese feinere Kontrolle ermöglicht es uns, jedem Teil der Welt eine stärkere Identität zu verleihen.

Die erste davon – die zentralen Grasländer – bildet das Herzstück der ehemaligen Zone 1. Hier finden Spieler offene Prärien, durchsetzt mit lichten Wäldern und Felsvorsprüngen. Reich an Ressourcen, ist dies der Ort, an dem viele Reisen auf Orbis beginnen. Auch Trorks sind hier zu Hause – hoffen wir, dass Orbis' gefährlichste Monsterjäger es auf größere Ziele abgesehen haben als unsere neu angekommenen Avatare.
Über die zentralen Grasländer hinaus werden wir Regionen entwickeln, die Aspekte der alten Zonen 1, 2 und 3 aufgreifen – von der wilden Savanne bis zur borealen Grenze und den tiefen Wäldern von Earthglade, wo die zielstrebige Aggression der Trorks sie erneut auf den Weg eines alten Gegners getrieben hat …
Ein neues Blatt (oder zwei)
In unserem Winter-Update 2023 haben wir die Veränderungen, die alle Orbis-Fraktionen durchlaufen haben, mit der Einführung des neu konzipierten Kweebecs veranschaulicht. Dabei haben wir jedoch bewusst eine brandneue Phase im Kweebec-Lebenszyklus übersprungen …

Kweebecs beginnen als Setzlinge, die aus den Zweigen der Ältesten im Herzen ihrer Dörfer fallen. Wie echte Samen stecken in jungen Kweebecs viel Potenzial – und Setzlinge sind besonders energiegeladen, sausen umher und geraten oft in Schwierigkeiten. Mit zunehmendem Alter entwickelt sich dieser Überschwang zu Abenteuerlust. Junge Kweebecs ziehen über ihre Dörfer hinaus auf der Suche nach neuen Fähigkeiten und Wissen und lernen dabei sich selbst kennen. Dies sind die Kweebecs, die ihr kennt – junge Baummenschen auf dem Weg, verwurzelte Älteste oder weise Baumsänger zu werden.
Aber wir haben einen Schritt übersprungen.
Wenn junge Kweebecs in ihre Dörfer zurückkehren, entwickeln sie sich zu einer Gestalt, die alles widerspiegelt, was sie im Laufe ihrer Abenteuer über Orbis und sich selbst gelernt haben. Sie übernehmen neue Verantwortung und werden zu den Handwerkern, Landwirten – und manchmal auch Kriegern –, die ihre Dörfer brauchen.



Falls ihr euch jemals gefragt habt, wie eine Zivilisation friedlicher Baummenschen die Herausforderungen der Orbis-Geschichte – von plündernden Trorks bis zu Varyns Invasion – überlebt hat, erfahrt ihr hier wie. Ausgewachsene Kweebecs stellen die Mitte zwischen jungen Kweebecs und Baumsängern dar. Sie sind größer und schwerer als ihre jüngeren Brüder, aber stärker und widerstandsfähiger. Sie spielen in ihren Dörfern eine wichtige Rolle und ziehen nicht mehr so viel umher wie früher. Stattdessen fungieren sie als Beschützer und Lehrer jüngerer Kweebecs – und auch unsere Avatare profitieren von ihrem Wissen.



Einige erwachsene Kweebecs dringen jedoch weiter vor als der Rest. Diese hier – Razorleaves genannt – dringen auf der Suche nach Bedrohungen für ihre Heimat in die Tiefen der gefährlichsten Wälder von Orbis vor.
… und eines davon wurde vor ein paar Jahren auf Johns Bein tätowiert.
Eine Nachricht von John

Endlich!
Das gilt auch für das Erreichen unseres großen „Blonks“-Meilensteins zum Jahresende und die Vorbereitungen für die Spieletests. Jeden Monat kommt Hytale dem Spiel näher, von dem wir geträumt haben. Das Creative-Play-Team hat große Fortschritte gemacht und möchte unbedingt als erstes die Spieletests durchführen. Sie müssen schnell sein, um dem Adventure-Team, der Gruppe, die unsere nächsten Kampfspiele vorbereitet, oder dem UX-Team, das an Inventar- und Hotbar-Upgrades arbeitet, immer einen Schritt voraus zu sein … Ihr versteht, warum ich immer so aufgeregt bin ![]()
Ich hoffe, euch hat dieses kurze Update aus den Minen von Orbis gefallen,
John und das Team