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Features & Headline Updates
- Trigger Volume-Werkzeug
- Controller-Unterstützung
- Social-Seitenleiste
- Server-Entdeckung
- Musik & Audio
- Kreativmodus-Platzierungs-Einstellungen
- Gegenstandsnamen- & Beschreibungs-Overrides
- Weitere Headline-Features
- Kurzer Hinweis zu Änderungen von Launcher & Datenspeicherung
- Avatar & Anpassung
- Kampf, Gegenstände & Ausrüstung
- Welt & Blöcke
- UI & Quality of Life
- Modding & Kreativwerkzeuge
- Audio
- Namensgebung & Kategorisierung
- Backend & Performance
- Lokalisierung
- Fehlerbehebungen
- Was kommt als Nächstes?
Diese Änderungsliste beinhaltet ebenfalls eine lange Liste an Verbesserungen, Fehlerbehebungen und Quality-of-Life-Änderungen. Einige davon kommen von Feedback und Bug-Meldungen, die wir von der Community, die extrem hilfreich war, erhalten haben!
Zu Updates vs. Kapitel: jedes Update bringt System-Verbesserungen, Tooling und Feinschliff, die das Spiel zwischen größeren Veröffentlichungen weiterentwickeln. Kapitel sind die größeren Momente: neue Inhalte, neue Mechaniken und wo die Cursebreaker-Arc-Hintergrundgeschichte hineinspielt. Kapitel 1 ist in Arbeit.
Zuletzt, ein riesiges Danke an alle, die beim Hytale Neue Welten Modding-Wettbewerb mitgemacht haben! Die Messlatte, die die Community gesetzt hat war höher als wir erwartet haben und manche der Einträge haben die Modding-Werkzeuge in eine Richtung gedrängt, die wir nicht erwartet haben. Schau dir die Gewinner und dessen Projekte in unserem Rückblick-Post an!
Okay, lasst uns nun in alle Inhalte von Update 5 stürzen!
Features & Headline Updates
Trigger Volume-Werkzeug
- Erstelle deine eigenen skriptgesteuerten Begegnungen mit dem neuen Trigger-Volume-Werkzeug!
Das Trigger-Volume-Werkzeug ermöglicht es dir, persistente 3D-Volumen zu platzieren, die konfigurierbare Effekte auslösen, wenn Spieler sie betreten, verlassen oder sich darin aufhalten. Die Volumen werden in der Welt gespeichert und können in Prefabs integriert werden. Dadurch lassen sich skriptgesteuerte Begegnungen, Umwelteffekte, Gebietsübergänge und andere interaktive Momente umsetzen, ohne irgendeinen Code zu schreiben.- Platziere, skaliere, rotiere und konfiguriere Trigger-Columes direkt im Spiel durch eine dedizierte UI mit visuellen Gizmos, sodass du genau sehen kannst, wo sich jedes Volume in der Welt befindet.
- Wähle mehrere Volumes und gruppiere sie, um sie in Massen zu verschieben, zu bearbeiten oder zu duplizieren. Verwende die Tastenbelegung 'Shift+D', um diese schnell zu duplizieren!
- Speichere Trigger-Volumes als Teil eines Prefabs, sodass ganze interaktive Setups in irgendeinem Erbautem wiederverwendet werden können.
- Wähle von über 20 eingebauten Effekte, inklusive das Abspielen von Geräuschen, VFX, Geschwindigkeitsänderungen, Wetter, Teleportation, Änderung des Spielmodus, Inventar-Anpassungen, NPC-Spawning und Prefab-Platzierung. Ein einziges Volume kann mehrere Effekte für umfänglichere Interaktionen auszulösen.
- Jeder Effekt kann so konfiguriert werden, dass er beim Betreten, Verlassen oder Verweilen in einem Volume ausgelöst wird. Verzögerungen können ebenfalls hinzugefügt werden, was das Auslösen von Effekten in Sequenzen und feinkörnige Kontrolle über Timing und Verhalten erlaubt.
- Mit Modding-Unterstützung im Hinterkopf erstellt, sodass Modder ihre eigenen benutzerdefinierten Effekte erschaffen können.
Was ist das?
Ein Trigger Volume ist eine unsichtbare 3D-Form, die du in der Welt platzierst. Stell sie dir, wie einen Stolperdraht vor, nur dass es eine Box, eine Kugel oder ein Zylinder jeglicher Größe sein kann!

Nichts davon ist für den Spieler während des normalen Spielens sichtbar. Es existiert einfach dort, still beobachtend und wartend. Wenn etwas darin passiert (z.B.: ein Spieler läuft hinein, eine Kreatur läuft hinaus, ein Pfeil fliegt hindurch, ein Block wird zerstört, etc.) dann reagiert es durch Ausführen eines gewünschten Effekts.
Ein Volumen könnte ein Geräusch abspielen, einen NPC spawnen, Plattformen bewegen, eine Türe öffnen, eine Nachricht in den Chat des Spielers schicken, einem Spieler einen Gegenstand geben oder sogar das Wetter ändern. Deine Entscheidung!
Zusätzlich zu diesen Effekten, kannst du auch Bedingungen anhängen - zum Beispiel eine Regel, wie "nur einmal auslösen", "erst auslösen, wenn 5 Sekunden im Volumen gestanden wurde" oder "nur auslösen, wenn der Blocktyp dieser spezifische Typ ist".
Du kannst Volumen gruppieren. Die komplette Gruppe agiert als eine große Region oder teilt sich die gleiche Logik. Weil sie nur Formen und Regeln sind, ist kein Coding notwendig! Du platzierst sie, konfigurierst sie in einer GUI mit Point and Click und der Server übernimmt den Rest. Bedeutet: wenn du es erweitern willst, steht eine Modding-API für neue Ereignisse, Bedingungen und Effekte zur Verfügung.

Diese UI erlaubt das erstellen geskripteter Ereignisse oder Effekte, ohne etwas coden zu müssen!
Das Potential dieses Werkzeugs
Wie du dir vorstellen kannst, bietet dieses Werkzeug eine Menge Potential. Trigger Volumes werden die Bausteine sein, die sich die Welt 'lebendig' anfühlen lassen. Hinterhalte, Story-Elemente, versteckte Entdeckungen, Puzzle und Safe-Zones können alle darauf aufgebaut werden.
Hier ist eine Zusammenstellung unserer Level-Designer, was möglich ist, ohne eine einzige Zeile Code zuschreiben.
Erwähne uns auf X/Twitter mit #Hytale, wenn du etwas baust. Wir wollen sehen, was du damit anstellst!
Controller-Unterstützung
- Controller-Unterstützung erscheint in der ersten Iteration!
- Stecke einen Xbox-, Playstation- oder Nintendo Switch-Controller ein und Hytale erkennt ihn. Bewegen, Kämpfen, Entdecken und Navigieren von Menüs mit einem Controller. Die Bewegungs-Analog-Stick-Todeszone kann in den Einstellungen zwischen 5% und 95% eingestellt werden.
- Dies ist bloß der Anfang. Manche fortgeschrittene Funktionen könnten noch Maus und Tastatur benötigen und wir werden die Controller-Erfahrung weiterhin auf Basis von Spieler-Feedback verbessern.
Wie wir hierher gekommen sind & wohin wir gehen werden
Hallo zusammen! Likaos hier. Ich bin der Entwickler, der maßgeblich an der Controller-Unterstützung beteiligt war. Ich möchte einen Moment nehmen, um euch ein paar Einblicke zu geben, wie wir hierher gekommen sind und wo wir hin wollen.
Controller-Unterstützung war eine von der Community am meisten gewünschte Funktion und wir möchten es richtig machen. Hytale war ursprünglich rund um Maus und Tastatur gebaut, von oben bis unten. Wir wussten also, dass es eine schwierige Aufgabe sein würde, dies für einen Controller umzudenken.
Der "ideale" Plan war es, auf die kommende UI-Überarbeitung zu warten und dann Controller-Unterstützung von Tag eins in das Design einfließen zu lassen: UI, Menüs, Inventar, alles für ein Gamepad von Anfang an durchdacht. Das hätte jedoch bedeutet, dass wir die Spieler um mehrere Monate Geduld hätten warten lassen müssen, bevor sie ihren Controller einstecken könnten und wir wollten die neue UI auch nicht überstürzen, nur um schneller dahin zu kommen. Also haben wir eine zweite Route genommen: temporäre Controller-Unterstützung über die aktuelle UI zu bauen, jetzt zu veröffentlichen und in der Zwischenzeit designen wir die Langzeit-Version vernünftig.

Einstellungen im Spiel, die das neue Gamepad-Menü zeigen.
Auf der Entwicklerseite:
- Steuerung definieren: Pierre und MewSoul hatten bereits gute Standardbelegungen für das Gameplay erstellt, aber für Menüs und UI war praktisch nichts festgelegt. Vieles musste komplett neu ausgearbeitet werden.
- Eingabe-System neu aufbauen: Das alte System war dafür nicht ausgelegt. Es brauchte Unterstützung für Mehrfachbelegungen, saubere Verarbeitung analoger Achsen und aktualisierte Bibliotheken, damit Controller von Xbox, PlayStation und sogar Nintendo Switch funktionieren.
- Gameplay anpassen: Das war der vergleichsweise einfache Teil. Symbole und Hinweise dynamisch anpassen je nach Eingabegerät, ein Stick wie gewohnt für Bewegung integrieren und Sensitivitätsoptionen hinzufügen. Viel Feinschliff, aber die Grundlage war bereits vorhanden.
- Die UI (der eigentliche Kamp): Fast gar nichts hiervon existierte. Eine Sache, die mich gerettet hatte, war eine Überarbeitung, die ich ein paar Monate zuvor an Gegenstandsstapel-Interaktionen (der Drücken-vs.-Halten-Unterschied) durchgeführt habe, die uns einen Weg gab, Drag-and-Drop mit einem Gamepad zu verwenden.
- Alles Andere war QoL-Grind: Welche Tasten wie belegen, damit es sich natürlich anfühlt? Wie das Mausrad sauber verwenden? Wie Menüs schnell navigieren? Wir hätten einen virtuellen Zeiger einbauen können aber in Hytale ist ein großteil der UI-Zeit Inventar-Verwaltung. Ein virtueller Zeiger hätte das zu einer Qual gemacht. Stattdessen haben wir also ein Gitter-basiertes Navigationssystem mit eigenen Regeln, wie sich zwischen Menüs bewegt wird, eingebaut. Es ist nicht perfekt aber im Vergleich zu dem, womit wir angefangen haben, bin ich froh, wo wir jetzt gelandet sind.
Das ist nicht das letzte Wort zu Controller-Unterstützung. Das ist ein Weg, einen Controller jetzt in deine Hände zu bekommen, damit du nicht länger warten musst und um Hytale heute zugänglicher zu mehr Spielern zu machen.
Was kommt als nächstes?
Mit dieser Grundlage an Ort und Stelle, der langzeit-Plan beinhaltet:
- Breitere Controller-Kompatibilität und moderne Eingabefunktionen, wie Gyro-Zielen und Steam Input.
- Eine UI, die wirklich für Controller designed wurde: Klareres Layout, besserer Flow, mehr Barrierefreiheits-Optionen.
- Mehr ergonomische Standard-Belegungen, plus viel tiefere Neubelegung, sodass du voll und ganz einstellen kannst, wie du spielst.
Danke für eure Geduld hierbei. Schließ einen Controller an, probiere es aus und lass uns wissen, was sich nicht richtig anfühlt. Dein Feedback wird direkten Einfluss auf die Version haben, die mit der UI-Überarbeitung erscheint.
Social-Seitenleiste
- Bleibe verbunden mit der neuen Social-Seitenleiste!
- Du kannst nun Freunde hinzufügen, sehen wer online ist, sie einladen, deiner Welt beizutreten und anderen direkt vom Hauptmenü aus beitreten.
- Discord-Freunde können als Hytale-Freunde im Spiel hinzugefügt werden und die Social-Seitenleiste spiegelt jegliche Änderungen, die sie an ihren Avataren vornehmen wieder.
- Du kannst Freunde auch favorisieren, um sie ganz oben in der Liste zu behalten und Spieler blockieren, mit denen du lieber nicht interagieren möchtest.
- Toast-Benachrichtigungen erscheinen im Spiel, wenn ein Freund dir eine Einladung schickt oder dich zu seiner Welt einlädt. Eingehende Freundschaftsanfragen können in den Social-Einstellungen deaktiviert werden.
- Diese Funktion ist noch nicht für von Eltern verwaltete Accounts verfügbar.
Dies ist bloß der erste Schritt. Mehr Social-Funktionen kommen, um zu verbessern, wie du Freunden betrittst, andere einlädst und dich mit der Community verbindest.
HINWEIS: Diese Funktion wird kurz nach der Veröffentlichung von Update 5 erscheinen und benötigt keinen Neustart deines Spiels. Danke für deine Geduld!
Server-Entdeckung
- Entdecke neue Welten mit Server-Entdeckung!
- Serverbesitzer können nun ihre Server über die 'Server Profiles'-Sektion auf der Hytale Accountseite einreichen. Server, die die Serverbesitzer-Richtlinien erfüllen und die manuelle Überprüfung bestehen, erscheinen auf der neuen Server-Entdeckungsseite im Spiel.
- Erkunde vorgestellte, vom Hytale-Team handverlesene Server. Dies sind hoch qualitative Erfahrungen, die für die Community zum genießen hervorgehoben wurden.
- Entdecke deinen nächsten Lieblingsserver. Suche nach Titel oder Beschreibung, filtere mit Tags und sehe, wie viele Spieler ihn geliked oder favorisiert haben.
- Kehre ganz einfach zu Servern zurück, die du genossen hast, indem du sie als Favoriten markierst oder greife auf die Liste zuletzt gespielter Server zu.
- Diese Funktion ist noch nicht für von Eltern verwaltete Accounts verfügbar.

HINWEIS: Diese Funktion wird kurz nach der Veröffentlichung von Update 5 erscheinen und benötigt keinen Neustart deines Spiels. Danke für deine Geduld!
Musik & Audio
- Audio-Occlusion und -Diffraction wurden implementiert
- Diese Funktion nutzt Raycasting zwischen Soundquelle und Hörer und dämpft Audio abhängig von den Materialien, die sich dazwischen befinden.
- Sounds können sich nun auch um Ecken und durch Türen "beugen", anstatt einfach nur gedämpft zu werden.
- Über 1 Stunde neue Musik wurde hinzugefügt!
- Neue Musik ist nun in den Gebieten Emerald Wilds, Howling Sands und Whisperfrost Frontiers zu hören.
- Dazu gehören neue Tages- und Nacht-Erkundungstracks, kurze Musikstücke und Ambient-Fragmente.
Hör dir einen der neuen Tracks an: 'Persevere'!
Kreativmodus-Platzierungs-Einstellungen
- Mehrere neue Platzierungs-Einstellungen wurden zu den Kreativmodus-Schnelleinstellungen hinzugefügt
- Die Auswahl von "Place Mode: Replace" ersetzt den anvisierten Block durch den aktuell gehaltenen Block.
- "Place Mode: Type Replace" ändert nur das Material des anvisierten Blocks entsprechend dem gehaltenen Block, ohne dessen Form zu verändern.
- "Place Mode: Extrude" ermöglicht es, durch Klicken und Ziehen eine Linie mit dem gehaltenen Block zu füllen.
- "Place Mode: Draw" erlaubt freies Zeichnen durch Klicken und Ziehen auf beliebigen Ebenen oder Oberflächen.
- "Place Mode: Fast Place" platziert Blöcke schneller.
- Eine "Eraser"-Option wurde hinzugefügt, mit der du durch Klicken und Ziehen Blöcke schneller entfernen kannst. Diese kann gleichzeitig mit Platzierungsoptionen aktiv sein, sodass du gleichzeitig platzieren und entfernen kannst.
- Eine "Free Place"-Option wurde hinzugefügt, die es erlaubt, Blöcke jederzeit in jede Richtung zu platzieren, ohne auf eine feste Ebene oder Oberfläche beschränkt zu sein.
- Eine "No Physics"-Option wurde hinzugefügt, mit der Blöcke ohne Berücksichtigung ihrer Platzierungsregeln gesetzt werden können.
- Eine "Highlight Block Target"-Option wurde hinzugefügt, die den aktuell anvisierten Block hervorhebt.
Gegenstandsnamen- & Beschreibungs-Overrides
- Gegenstände können nun weiter individualisiert werden durch Stapel-spezifische Namen und Beschreibungen.
- Einzelne Gegenstandsstapel können eigene Namen und Beschreibungen mit umfangreicher Formatierung erhalten, inklusive Farben, fettem Text, Parametern und verschachtelten Nachrichten.
- Unterstützt eine Vielzahl von Anwendungsfällen, z. B. Shop-Systeme (Preisanzeigen), RPG-Systeme (Werte/Stats) und Loot-Systeme (Lore/Beschreibungen).
Weitere Headline-Features
- Drücke dich mit neuen Emotes aus!
- Gib deinen Freunden ein High-Five oder stelle deine Tanzmoves unter Beweis. Das Emote-Rad wurde mit neuen Grafiken und 9 neuen Animationen aktualisiert.
- Das Finden und Benutzen von Befehlen wurde ein ganzes Stück einfacher
- Chatbefehle unterstützen nun Tab-Autovervollständigung und eine Vorschläge-UI, die es einfacher als je zuvor machen, die richtigen Befehle zu finden.
- Drücke Tab, um durch Vorschläge zu wechseln oder Shift+Tab, um Optionsvarianten zu durchsuchen.
- Die Werkzeuge Extrude und Flood wurden in ein überarbeitetes Extrude-Werkzeug kombiniert!
- Neben dem Extrudieren und Schrumpfen von Blöcken an der Oberfläche, auf die du schaust, kannst du auch Materialien hinzufügen, die die Form der Oberfläche mit anderen Blöcken nachahmen.
- Du kannst deine Auswahl weiter anpassen, indem du verschiedene Filter vor dem Extrudieren oder Schrumpfen auswählst, wie z.B. 'Gleiches Material' oder 'Gleiche Form'.
- Passe die Extrusionsstrategie des Werkzeugs für bessere Kontrolle darüber, welche Blöcke extrudiert oder geschrumpft werden sollen, an.
- Fülle leeren Raum mit dem 'Füllen-Modus' und ersetze Luft, während die Blockgrenzen beachtet werden.
- Schau dir eine Vorschau deiner Prefabs in diesem Pre-Release an!
- Die Prefab-Liste zeigt nun eine interaktive 3D-Vorschau des ausgewählten Prefab. Du kannst die Vorschau nun rotieren, neigen, zoomen und schwenken, um sicherzustellen, dass du das perfekte Prefab auswählst.
- Creator, beachtet: diese 3D-Vorschau-Funktionalität kann auch für benutzerdefinierte Server-UIs konfiguriert werden! Hier ist ein Beispiel, das von einem unserer Entwickler erstellt wurde. Dieser hat einen Prototyp einer Tower-Defense-UI erstellt.
- Die Spielerbewegung wurde auf eine hierarchische Zustandsmaschine umgestellt.
- Dies bringt (noch) keine neuen Gameplay-Features, sondern ist Teil einer größeren, laufenden Überarbeitung, die zukünftiges Implementieren neuer Bewegungsfeatures erleichtern soll.
- Das neue System ist im Vergleich zum bisherigen einfacher zu verstehen, zu warten und zu erweitern, da das alte System schwer wartbar war.
- Simplifiziertes Chinesisch ist jetzt im Spiel verfügbar! Das Spiel kann jetzt außerdem auf Niederländisch, Finnisch, Italienisch und Norwegisch mittels Crowdin übersetzt werden.
- Um an der Übersetzung teilnehmen zu können, erstelle einfach einen Crowdin-Account und besuche dann unsere Projektseite, wo du die zu übersetzende Sprache auswählst und dich bewirbst. Sobald du angenommen wurdest, erhältst du Zugriff zum Projekt und kannst mit dem Einreichen von Übersetzungen beginnen.
Kurzer Hinweis zu Änderungen von Launcher & Datenspeicherung
Der Spiel-Datenspeicher wurde aktualisiert. Die Hytale Spieldaten (z.B. Welten, Mods, Einstellungen und Logs) wurden zuvor in %HYTALE%/UserData gespeichert. Ein Launcher-Update wird dieses Verhalten folgendermaßen ändern:
- Die Release-Patchline wird weiterhin %HYTALE%/UserData/ verwenden
- Nicht-Release-Patchlines werden nun ihr eigenes Verzeichnis unter %HYTALE%/data/ verwenden.
- Zum Beispiel, Pre-Release-Dateien können nun in %HYTALE%/data/pre-release/ gefunden werden.
Existierende nicht-Release-Patchlines werden nun automatisch existierende Welten, Mods und Spieleinstellungen in das neue Verzeichnis duplizieren. Nach der Migration teilen sich Patchlines nicht länger Daten.
Launcher unterstützt nun ältere Versionen
Wie mit jedem Hauptupdate, benötigen einige Mods gegebenenfalls etwas Zeit zum Aufholen. Wenn deine Welten aus Update 4 nicht korrekt laden, versuche eine frische Welt ohne Mods zu erstellen, um zu sehen, ob dies der Grund ist.
Wir unterstützen nun ebenfalls ältere Versionen des Spiels über unseren Launcher für eine längere Zeit. Bedeutet, dass falls Mods noch nicht aktualisiert wurden, du zurück zu Update 4 wechseln kannst.
Um ältere Versionen zu verwenden, wie Update 4: Aktiviere es über Launcher → Einstellungen → Patchline → v0.4
Avatar & Anpassung
- Avatare führen nun neue Mund-Animationen aus, wenn Sprachchat verwendet wird.
- 9 neue Animationen wurden zum Emote-Rad hinzugefügt.
Kampf, Gegenstände & Ausrüstung
- Der 'Deployable Turret' hat seine Meinung geändert und behandelt seinen Besitzer nun als Verbündeten.
- Gegenstandobjekte haben nun bessere Hitboxen, die besser zu den Dimensionen des Gegenstands passen.
- Das Einfangen eines NPCs mit der 'Capture Crate' aktualisiert nun das Modell-Symbole der Kiste in deinem Inventar, um den aktuell eingefangenen NPC widerzuspiegeln. Dies trifft nur auf NPCs zu, die nach diesem Update eingefangen wurden.
- Kurzbögen und Armbrüste können nun nicht mehr angreifen, wenn diese keine Haltbarkeit mehr haben.
- Armbrüste können nun nicht mehr nachgeladen werden, wenn diese keine Haltbarkeit mehr haben.
- Pfeileinschläge von Kurzbögen und Armbrüsten zerstören nun Blöcke, die zu jeder Zeit nur einen einzigen Treffer benötigen, um zerstört zu werden, wie zum Beispiel hohes Gras.
- Alle Kisten-Stapelgrößen wurden von 10 auf 25 erhöht.
- Gießkannen und Dünger können nicht mehr repariert werden.
- Kupfer-, Eisen- und rostige Stahlsicheln können nun mittels Recyclingstation verarbeitet werden.
- 'Scarak Spit Clump' und 'Small Scarak Spit Clump' zerbrechen nun nach einem einzigen Treffer.
- Die Rezepte der Samenbeutel für Blood Leaf, Storm Sapling und Azure Kelp an der Alchemisten-Werkbank erfordern nun kein Voidheart mehr.
- Das Crystal Düngerbeutel-Rezept an der Alchemisten-Werkbank benötigt nun weniger Crystal Shards. Die Anzahl benötigter Crystal Shards wurde von 50 auf 25 angepasst.
- Einige Test_Motion_Charge-NPCs wurde hinzugefügt.
- Die Symbole für Bronzeröhren und Zinkblöcke wurden aktualisiert.
- 'Fish Bait (Wild)' wurde ein aktualisiertes Modell gegeben.
- Die visuellen Effekte für Brennen, Gefrieren und Gift wurden verbessert.
- Die Partikeleffekte für unbewaffnete Angriffe wurden aktualisiert.
- Gegenstandsbeschreibungen wurden zu folgenden Gegenständen hinzugefügt:
- Adamantit-, Kobalt-, Kupfer-, Eisen- und Thoriumbarren
- Leichtes, mittleres und schweres Leder
- Bloodcap Spawn Bag und Blood Leaf Seed Bag
- Zone 3 Taiga Portal
- Kleiner Ausdauertrank, Ausdauertrank und großer Ausdauertrank
Welt & Blöcke
Blockzerstörungs-Partikel & -Geräusche
- Bambus-, Dark Temple-, Light Temple-, Lost Civilization-, Overgrown Temple-, Sandswept- und Tavern-Regale benötigen nun mehrere Treffer, um sie zu zerstören.
- Die Partikel beim Zerstören von Blöcken und einige Soundeffekte von Blöcken wurden aktualisiert, darunter:
- 'Medium Scarak Egg Sack' und 'Ancient Sack'
- Sandswept Plattform, Bett, Schild, Falltür und Kleiderschrank
- Lost Civilization Bank, Bücherregal, Kerze, Theke, Tür (medium und groß), Regal, Fackel, Schild und Tisch
- Scarak Hive Kiste (klein und groß), Tür (groß), Plattform, Fenster und 'Scarak Vine'
- Primordial Scarak Feuerschale, Kiste (klein und groß), Leiter, Topf, Plattform und Fenster
- Dark Temple Tür (Standard und groß) und Plattform
- Light Temple Tür (Standard, medium und groß), Regal, Hocker, Tisch und Kleiderschrank
- Overgrown Temple Bett, Tür, Plattform, Hocker und Fenster
- 'Small Wooden Bench', 'Small Wooden Counter' und 'Wooden Shutter'
- 'Snowy Winter Bush', 'Fern' und 'Jungle Fern Trunk'
- 'Wet Dirt', 'Wet Dirt - Half Slab' und 'Wet Dirt Stairs'
- Aqua-, Basalt-, Kalzit-, Kreide-, Schiefer- und Vulkanischer Schotter-Blöcke
- Aqua- Basalt-, Kalzit-, Kreide-, Schiefer- und Vulkanischer Schotter-Halbstufen-Blöcke
- Aqua-, Basalt-, Kalzit-, Kreide-, Eis-, Marmor-, Moosiger Stein-, Quarzite-, Roter Sandstein-, Sandstein-, Shale-, Schiefer-, Stein-, Volkanisch und Weißer Sandstein-Geröll
- 'Statue of Slumbering Deity'
Andere Welt- & Block-Änderungen
- Die Thread-Zuweisung von World-Gen V2 wurde verbessert, um die Serverstabilität bei hoher Auslastung zu erhöhen.
- 'Gold Pipe - Large'-, 'Gold Pipe - Long'- und 'Gold Pipe - Large Mouthpiece'-Blöcke wurden hinzugefügt.
- FlammabilityConfigs für den Feuer-Fluid-Ticker können nun Blockzustände beim verbrennen von Blöcken ändern.
- Goldenwood kann nun häufiger in Zone 4 gefunden werden, inklusive innerhalb von manchen Städten und Dörfern.
- Bambus-, Feran- und Lost Civilization-Bücherregale können nun übereinander gestapelt werden.
- Vertikal platzierte Seil-Blöcke können nun verlängert werden, indem weitere Seil-Blöcke darüber oder darunter platziert werden.
- Man kann sich nun auf königliche, magische Couches setzen.
- Nutzpflanzen überprüfen nun zunächst, ob Platz zum Wachsen ist, bevor sie in die nächste Wachstumsphase übergehen. Wenn nicht genug Platz vorhanden ist, setzt sich der Fortschritt der aktuellen Wachstumsphase auf den Anfang zurück.
- Das Öffnen und Schließen von Türen zerstört nun alle Blöcke, die sich im Weg befinden, wie zum Beispiel Nutzpflanzen und lassen deren jeweiligen Gegenstand fallen.
- Alle 'Black Build', 'Gray Build', 'Gray Dark Build', 'Gray Light Build', 'White Build' und 'Build Lightsource'-Blöcke werden nun nicht mehr mit einem einzigen Treffer zerstört, können jedoch schneller mit einer Spitzhacke abgebaut werden.
- Schleichen beim Platzieren von Blöcken platziert diese nun neben nicht-soliden Blöcken, wie Blättern, anstelle sie zu überschreiben.
- Das Drücken von ALT schmeißt Spieler nicht länger aus den Betten.
- Trash, Small Trash Piles und Large Trash Piles können nun mit Waffen im Abenteuermodus zerstört werden.
- Trash, Small Trash Piles und Large Trash Piles lassen nun alle Abfall fallen, wenn sie zerstört werden.
- Cold Grass, Dry Grass, Full Grass, Lush Grass, Sunny Grass und Withered Grass können nun mittels Bauernwerkbank hergestellt werden.
- Die Texturen dekorativer Metalle wurden aktualisiert.
UI & Quality of Life
- Die Social-Seitenleiste wurde hinzugefügt. Sie erlaubt es dir, Freunde hinzuzufügen, zu sehen, wer online ist und trete ihren Welten direkt aus dem Hauptmenü bei.
- Die Server-Entdeckungsseite wurde hinzugefügt, die dir das Durchsuchen und favorisieren von Community-betriebenen Servern direkt aus dem Spiel erlaubt.
- Controller-Unterstützung der ersten Iteration mit voller Menü-Navigation und Gameplay-Unterstützung wurde hinzugefügt.
- Neuigkeiten-Updates erscheinen nun im Tile-Karussell im Hauptmenü.
- Das Eingabe-System berücksichtigt nun den Action-Kontext bei der Auflösung von Eingabekonflikten.
- Die Performance von Gegenstands-Container-Operationen wurde durch verbesserte Datenstrukturen optimiert.
- Eine neue Tastenbelegung wurde hinzugefügt, um den Ressourcen-Editor zu öffnen (Standard: 'Alt + B').
- In allen servergesteuerten benutzerdefinierten Seiten wird nun die Suche mit 'Ctrl + F' unterstützt
- Keybindings können nun Modifier-Tasten auf Maustasten verwenden.
- Die Dead-Zone für Gamepad-Bewegungssticks kann nun zwischen 5 % und 95 % eingestellt werden.
- Im Kreativmodus wurde ein Knopf zum 'Inventar leeren' hinzugefügt. Zweimaliges Drücken löscht Inventar, Rucksack, ausgerüstete Slots und das Utility-Radialmenü vollständig.
- Waffen-Tooltips zeigen nun Schadenswerte an. Diese erste Version dient vor allem dem besseren Vergleich zwischen Waffen; vollständige Schadensaufschlüsselungen sind noch eingeschränkt.
- Die Anzahl der bereits entdeckten, aber noch zu restaurierenden Erinnerungen wird nun im Inventar angezeigt.
- Bug-Reports können nun Videos enthalten, um Probleme besser zu demonstrieren (über 'Add Screenshots').
- Eine neue Bug-Report-Kategorie für Lokalisierung wurde hinzugefügt.
- Beim Absenden von Feedback wird nun die Hytale Feature Requests-Seite geöffnet.
- Beim Erstellen oder Löschen eines Asset Packs werden nun Benachrichtigungen angezeigt.
- Der Ressourcen-Editor unterstützt nun CJK-Schriften.
- Map Marker können nun CJK-Glyphen auf der Karte korrekt darstellen.
- Fehlende Übersetzungen für verschiedene Validierungs- und Verifizierungsfehler wurden ergänzt.
- Die Pluralisierung von Nachrichten zu Mods wurde verbessert.
- Gegenstands-Gitter (Inventar, Rucksack, Creative-Inventar, Werkbänke) heben nun die Zeigerposition hervor, um die Orientierung zu erleichtern.
- Slider-Einstellungen aktualisieren nun ihre Beschriftung häufiger beim Ziehen.
- Die Sortierung der Kreativinventar-Suche wurde verbessert.
Modding & Kreativwerkzeuge
Modellier- & Pinsel-Werkzeuge
- Das Verhalten des Smooth Brush-Werkzeugs wurde vollständig in das Sculpt Brush-Werkzeug integriert. Dadurch wurde das Smooth Brush-Werkzeug entfernt. Das neue Sculpt Brush-Werkzeug befindet sich im Bereich Basic Tools im Kreativinventar und verfügt über eine aktualisierte UI, Legende, Lokalisierung und Standardwerte, die dem zusammengeführten Werkzeug entsprechen.
- Änderungen am Sculpt Brush-Werkzeug:
- Die Smoothing-Performance wurde etwa um das 6-Fache verbessert.
- Der Sculpt Mode kann nun auf 'Full3D', 'Heightmap' oder 'Flat' gesetzt werden.
- Das Sampling kann nun zwischen 'Normal', 'Uniform', 'Gaussian', 'Neighbor' und 'Square' gewählt werden.
- Die Erosionsstärke ist nun einstellbar.
- Vorhandene, nahegelegene Blöcke können nun als Material verwendet werden.
- Flüssigkeiten im Bereich können nun fixiert, entfernt oder ignoriert werden.
- Nicht-volumige Blöcke werden als ungültige Smoothing-Samples behandelt und aus dem Bereich entfernt.
- Das bisherige Sculpt-Verhalten ist weiterhin als veraltete Option 'OldSculpt' verfügbar.
- Das UI-Panel zum Erstellen von Masken für Brush Tools wurde überarbeitet:
- Brush-Filter sind nun über leere Slots im Mask-Block-Selector zugänglich.
- Mask-Presets können gespeichert und geladen werden.
- Masken können negiert und invertiert werden.
- Masken-Kommandos wie '>Rock_Stone' können nun direkt im UI verwendet werden.
- Mask-Informationen sind jetzt in der Vorschau sichtbar.
- Mit /gmask gespeicherte Presets können verwendet werden.
- Flüssigkeits-Masking wird nun unterstützt, inklusive neuem Filter.
- Skript-Versionen von Kernel-Erosion und Fluid-Fixing wurden für Node-/Scripted-Brush-Workflows hinzugefügt.
- Brush-Filter überspringen nun nicht interpretierbare Blöcke, um Fehler zu verhindern.
Einfügen-, Auswahl- & Prefab-Werkzeuge
- Ein Schnelleinstellungen-Panel wurde für das Einfügen-Werkzeug hinzugefügt (Vorschau, Platzierung, Rotation, Spiegelung, Offsets, Randomisierung).
- Das Einfügen-Werkzeug kann kopierte Auswahlbereiche nun per Tastenkürzel spiegeln (Standard: 'F').
- Das Auswahl-Werkzeug hat nun eine Tastenbelegung, um zum Einfügen-Werkzeug zu wechseln (Standard: 'V').
- Wenn sich ein Einfügen-Werkzeug im Inventar befindet, wird es automatisch auf die Hotbar gelegt. Ist diese voll, tauscht es mit dem Auswahl-Werkzeug.
- Wenn kein Einfügen-Werkzeug vorhanden ist, wird eines zur Hotbar hinzugefügt (ggf. ersetzt es das Auswahl-Werkzeug).
- Neuer Befehl '/shrink', der Auswahlbereiche auf nicht-leere Blöcke reduziert.
- Prefabs können nun beim Befehl '/prefab load' in der Vorschau angezeigt werden.
Objekt-Werkzeug
- Alle Aktionen unterstützen nun Undo/Redo.
- NPCs können im Spawn-Menü skaliert werden.
- Rechtsklick wechselt nun zwischen überlappenden Objekten unter dem Zeiger.
- Beim Durchschalten wird das aktuelle Objekt hervorgehoben.
- Mit 'Shift' + Scrollen lassen sich Objekte präziser platzieren.
- NPCs sind nach dem Spawnen direkt eingefroren.
- Eingefrorene NPCs spielen automatisch ihre Idle-Animationen.
- Neues Kontrollkästchen 'Freeze on Spawn' im Spawn-Menü.
Node-Editor & World-Gen
- Neuer Befehl '/worldgen 2 create' + UI zum Erstellen eines WorldGen-V2-Ressourcenpaket inkl. Start-Biom.
- Node-Editor unterstützt jetzt macOS und Linux.
- Hinweis: Um den Node-Editor unter Linux zu starten, verwende den folgenden Befehl:
NE="$HOME/.var/app/com.hypixel.HytaleLauncher/data/Hytale/install/release/package/game/latest/Client/NodeEditor" && flatpak run --command="$NE/NodeEditor" --socket=x11 --nosocket=wayland --cwd="$NE/" com.hypixel.HytaleLauncher
- WorldGen V1 erhielt Modding-Hooks und neue Ressourcen-Typen für Biome.
- Unterstützung für Prop-, Positions- und Prop-Distribution-Ressourcen hinzugefügt.
- OverrideAllProps ist nun im Node-Editor verfügbar.
- Enum-Werte nutzen jetzt Dropdown-Menüs.
- Nodes zeigen nun 'Skip'-Optionen, wenn unterstützt.
Weitere Modding- & Kreativ-Erweiterungen
- Das Trigger Volume-Werkzeug wurde hinzugefügt, mit dem sich 3D-Volumen platzieren lassen, die Effekte auslösen.
- Mehrere neue Placement-Einstellungen für die Kreativmodus-Schnelleinstellungen wurden hinzugefügt.
- Die Extrude- und Flood-Werkzeuge wurden zu einem überarbeiteten Extrude-Werkzeug zusammengeführt.
- Stapel-spezifische Namen und Beschreibungen für Gegenstände wurden hinzugefügt.
- Erste technische Unterstützung für fallende Blöcke wurde implementiert.
- Neuer FallingBlockImpact-Typ: ExplodeFallingBlockImpact, der eine Explosion auslöst, wenn ein fallender Block, der entsprechend konfiguriert ist, beim Fallen auf einen anderen festen Block trifft.
- ExplosionConfig wurde zu BlockType hinzugefügt. Diese macht den Block nicht automatisch explosiv, sondern dient als Datenbasis für ExplodeFallingBlockImpact und zukünftige Systeme, die Explosionen über diesen zentralen Datensatz steuern.
- ExplosionConfig enthält nun ein ModelParticle-Array und einen SoundEventID-Parameter, die vom Explosive System genutzt werden, um passende Effekte auszulösen, anstatt sich auf separate Nebensysteme zu verlassen.
- Neue Instanz hinzugefügt: Gym_Arena.
- Neuer NPC hinzugefügt: Test_Dummy_Damage. Er hat 100 Lebenspunkte und ist nicht von Knockback betroffen.
- Ein neues Prefab Trigger_Volume_Showcase wurde hinzugefügt, das verschiedene Einsatzmöglichkeiten des Trigger Volume-Werkzeugs demonstriert.
- Die Instanz NPC_Faction_Gym wurde entfernt.
- Instanzen werden nun in Ordnern gruppiert.
- Eine 'Fog'-Checkbox wurde zu den Kreativmodus-Schnelleinstellungen hinzugefügt. Diese kann verwendet werden, um den Nebel auszublenden, der sich am Ende der Sichtweite aufbaut.
- Die Einstellung zur Erhöhung oder Verringerung der Block-Platzierungsdistanz wurde in den Bereich Placement-Einstellungen der Kreativmodus-Schnelleinstellungen verschoben.
- Die Reset-Schaltfläche der Environment-Kategorie in den Kreativmodus-Schnelleinstellungen wurde durch eine 'Reset to Defaults'-Schaltfläche ersetzt.
- Wenn die Kreativmodus-Schnelleinstellung 'No Physics' aktiviert ist, werden Block-Updates während Platzieren und Entfernen unterdrückt, wodurch verhindert wird, dass benachbarte gestützte Blöcke einstürzen.
- Wenn die Kreativmodus-Schnelleinstellung 'Free Place' aktiviert ist, werden Blöcke nun neben nicht-soliden Blöcken wie Blättern platziert, anstatt diese zu überschreiben.
- Kreativ-Pinsel mit gerader Größe werden nun vollständig unterstützt.
- Kreativ-Pinsel verfügen nun über die Modi Lowest Origin und Highest Origin, die die tatsächlichen Welt-Y-Grenzen der Form am Zielblock ausrichten.
- Die Mirror-Option im Malpinsel-Werkzeug wurde entfernt.
- Prefab-Rotation-Shortcuts drehen nun im Uhrzeigersinn und nutzen die Orientierung bei 'Shift+R'-Rotation.
- Spieler können im Kreativmodus nun Tasten gedrückt halten, um die Bewegungsgeschwindigkeit anzupassen.
- Mehrere Keybindings für Kreativwerkzeuge wurden aktualisiert.
- Warp-Ziele, die durch Teleporter-Blöcke erstellt wurden, sind nun vor versehentlichen Änderungen geschützt, wenn die Befehle '/warp set' und '/warp remove' verwendet werden. Dies kann durch den Parameter '--force' überschrieben werden.
- Ressourcenpakete, die Instanz-Konfigurationen enthalten, überschreiben nun korrekt Ressourcen aus dem Basisspiel oder aus Paketen mit niedrigerer Priorität.
- Unterstützung für Interpolationstypen in BlockyAnimation wurde hinzugefügt.
- ProjectileComponent#getCreatorUuid wurde freigegeben, sodass Plugins den Ersteller eines Projektils bestimmen können.
- Eigene Vector-Typen wurden auf JOML-Implementierungen migriert.
- Eine neue Eigenschaft TextureComputedColor wurde zu Gegenstands-Ressourcen hinzugefügt, berechnet über einen gewichteten Durchschnitt der dominanten Farben der Block-Texturen.
- PrefabBaseCheck-Optionen wurden hinzugefügt, um die Platzierung großer Prefabs in World-Gen V1 zu verbessern, indem zusätzliche Punkte an der Basis geprüft werden, um sicherzustellen, dass das Terrain geeignet ist.
Berechtigungen & Befehle
- Tab-Autovervollständigung und Vorschlags-UI für Chat-Befehle wurden hinzugefügt.
- Ein umfassendes Überarbeitung des Berechtigungs-Systems hat stattgefunden, bei dem Berechtigungen nicht mehr an das Spielmodus-System gebunden sind. Stattdessen kannst du Freunden nun Rollen basierend auf den gewünschten Berechtigungen zuweisen, ohne ihnen '/op' geben zu müssen.
- Das Berechtigungs-System wurde erweitert, sodass es nun Vererbung, Thread-Safety, Autovervollständigung, Namespacing und mehrere neue Befehle unterstützt. Alle bestehenden Befehle wurden in neue Berechtigungs-Gruppen migriert.
- Der Befehl /locate wurde hinzugefügt, mit dem sich schnell die Koordinaten bestimmter Biome, Zonen, Regionen und Prefabs finden oder direkt dorthin teleportieren lassen.
- Der Debug-Befehl '/knockback' wurde hinzugefügt, der Rückstoß auf den eigenen Charakter oder ein anvisiertes Objekt anwenden kann.
- Drei neue '/kit'-Befehle wurden hinzugefügt, die jeweils das Inventar und die Ausrüstung durch ein vordefiniertes Set ersetzen:
- '/kit adamantite' → vollständiges Adamantit-Loadout mit Waffen, Blöcken und Nahrung
- '/kit debug' → Test-Rüstung und dekorative Flaggen
- '/kit iron' → vollständiges Eisen-Loadout mit Waffen, Blöcken und Nahrung
- Die Meldungen des Befehls '/lighting' wurden aktualisiert.
Audio
- Über eine Stunde neuer Musik wurde in den Regionen Emerald Wilds, Howling Sands und Whisperfrost Frontiers hinzugefügt.
- Ein Raycasting-Probe-Modell für Reverb- und Ambient-Detektion wurde implementiert. Dies ist ein erster Schritt hin zu korrekter Occlusion-, Diffraction- und Reverb-Zonen-Verarbeitung.
- Sounds verhalten sich nun unterschiedlich, je nachdem, ob sich der Spieler in der First-Person- oder Third-Person-Perspektive befindet.
- In der First-Person werden gehaltene Gegenstände mit Ambient-Loops (z. B. Fackeln) nun positionsversetzt abgespielt.
- In der Third-Person werden Sounds an der Spieler-Entity-Position abgespielt und somit vollständig 3D-spatialisiert, als würden sie für einen externen Spieler erklingen.
- Das Musik-Handling wurde vollständig überarbeitet, um flexiblere Musik-Container zu verwenden.
- Das Musiksystem wurde grundlegend überarbeitet, wodurch sich viele Dateinamen und Speicherorte geändert haben.
- Musikstücke wurden in einzelne Musik-Container mit lokalisierten Namen aufgeteilt, um die Grundlage für zukünftige Features zu schaffen.
- Unterstützung für Musik-Ebenen wurde implementiert.
- Höhlen-Musik in den Regionen Emerald Wilds, Howling Sands und Whisperfrost Frontiers crossfadet nun zwischen Layern und Umweltzuständen, statt komplette Tracks zu wechseln.
- Die Fähigkeit zum Pitch Shifting für Audio wurde implementiert, ebenso wie die bessere Trennung von Audio-Kategorien, die später als Ducking-Lanes verwendet werden können. Modder können dies nutzen, um Audio über serverseitige AudioStates in der Tonhöhe zu modulieren.
- Spieler, die du blockiert hast, werden nun automatisch stummgeschaltet.
- Zusätzlich wurde ein weiterer Glasbruch-Soundeffekt für Objekte wie Trankflaschen und die 'Glowing Royal Magic Potion' hinzugefügt.
- Knochenblocks haben neue Sounds für Treffer, Bruch, Begehen und Aufprall erhalten.
- Reeds spielen nun ein Geräusch, wenn zerstört.
Namensgebung & Kategorisierung
'Grey' zu 'Gray'-Standardisierung
- Alle Instanzen von 'Grey' in Blocknamen wurden zu 'Gray' umbenannt.
- Dies betrifft 'Light Grey', 'Grey' und 'Dark Grey'-Gegenstände.
- 'Ash Grey', 'Grey', and 'Purple Grey' Haar-Farbverlauf-Anpassungsoptionen heißen nun 'Ash Gray', 'Gray' und 'Purple Gray'.
- 'Dark Grey', 'Light Grey', and 'Blue Grey' Jeansstoff-Anpassungsoptionen heißen nun 'Dark Gray', 'Light Gray' und 'Blue Gray'.
Iridescent Processed Brick-Umbenennungen
- 'Iridescent Processed - Decorative' heißt nun 'Iridescent Processed Brick - Decorative'.
- 'Iridescent Processed - Ornate' heißt nun 'Iridescent Processed Brick - Ornate'.
- 'Iridescent Processed Ornate - Corner' heißt nun 'Iridescent Processed Brick - Ornate Corner'.
- 'Iridescent Processed Ornate - Half Slab' heißt nun 'Iridescent Processed Brick - Ornate Half Slab'.
- 'Iridescent Processed Ornate - Horizontal' heißt nun 'Iridescent Processed Brick - Ornate Horizontal'.
- 'Iridescent Processed Ornate - Stairs' heißt nun 'Iridescent Processed Brick - Ornate Stairs'.
Wild Wisteria-Umbenennungen
- 'Wisteria Tree Trunk' heißt nun 'Wild Wisteria Tree Trunk'.
- 'Wisteria Roots' heißt nun 'Wild Wisteria Roots'.
- 'Wisteria Branch - Corner' heißt nun 'Wild Wisteria Branch - Corner'.
- 'Wisteria Branch - Long' heißt nun 'Wild Wisteria Branch - Long'.
- 'Wisteria Branch - Short' heißt nun 'Wild Wisteria Branch - Short'.
Instance-Umbenennungen
- 'Movement_Gym' heißt nun 'Gym_Movement'.
- 'NPC_Gym' heißt nun 'Gym_NPC'.
Weitere Umbenennungen
- 'Aqua - Beam' heißt nun 'Aqua Stone - Beam'.
- 'Aqua - Stairs' heißt nun 'Aqua Stone - Stairs'.
- 'Aqua - Half Slab' heißt nun 'Aqua Stone - Half Slab'.
- 'Volcanic - Stairs' heißt nun 'Volcanic Stone - Stairs'.
- 'Black Build Pipe Corner' heißt nun 'Black Build Pipe - Corner'.
- 'White Build Pipe Corner' heißt nun 'White Build Pipe - Corner'.
- 'Snow Brick - Half Slab' heißt nun 'Snow - Half Slab'.
- 'The shorter Apple Branch' heißt nun 'Apple Branch - Short'.
- 'The longer Apple Branch' heißt nun 'Apple Branch - Long'.
- 'The big Wet Fern' heißt nun 'Big Wet Fern'.
- 'The darker Green Clay - Smooth block' heißt nun 'Dark Green Clay - Smooth'.
- 'Wooden - Fence' heißt nun 'Wooden Fence'.
- 'The Stone Brazier' heißt nun 'Earth Brazier'.
- 'The Common Pink Flower' heißt nun 'Pink Pitcher Flower'.
- 'Lava Shellfish' heißen nun 'Lava Coelacanths'.
- Die 'Localization'-Report-Kategorie heißt nun 'Translation'.
Backend & Performance
- Überarbeitete Spieler-Bewegung: Das Spielerbewegungssystem wurde auf eine hierarchische finite Zustandsmaschine (Hierarchical Finite State Machine) umgestellt.
- Backend-Systeme wurden verbessert, um eine erweiterte Unterstützung für Lokalisierung zu ermöglichen.
- Zahlreiche Backend-Systeme wurden überarbeitet, um die Performance weiter zu verbessern.
- Insbesondere Void-Maps profitieren in diesem Update von einer verbesserten Performance.
Lokalisierung
- Simplifiziertes Chinesisch ist jetzt im Spiel verfügbar! Das Spiel kann jetzt außerdem auf Niederländisch, Finnisch, Italienisch und Norwegisch mittels Crowdin übersetzt werden.
Fehlerbehebungen
Avatar- & Anpassungs-Fehlerbehebungen
- Flache Schuhe und Keilschuhe werden nun korrekt mit Socken dargestellt.
- Geformte Sneaker, Punk- und Karorock werden nun korrekt dargestellt.
Bewegungs-Fehlerbehebungen
- Sprinten und Scrollen funktioniert nun unter macOS.
- Spieler können nun korrekt auf Blöcke, wie das einfache Holzbett oder die Bauernwerkbank klettern.
- Spieler werden bei Höhenänderungen nicht mehr aus umschaltbaren Aktionen gezwungen, wie Gehen, Schleichen oder Sprinten.
- Rollen ist nun wieder für die komplette vorgesehene Rolldauer möglich und spielt das dazugehörige Geräusch.
- Rutschen nach einer Rolle ist nun wieder möglich.
- Sprinten endet nun sofort, sobald Ausdauer aufgebraucht ist.
- Sprinten wird nun richtig mit den Bewegungsgeschwindigkeiten des Kreativmodus skaliert.
- Gegenstände können nun während des Sprintens fallen gelassen werden.
- Das Fallen durch nicht-solide Blöcke, die den Spieler verlangsamen, beeinflusst nun korrekt die Geschwindigkeit.
- Das Gehen von einem Block mit nicht-Standard Reibung auf ein Objekt mit einer soliden Hitbox, lässt den Spieler nicht mehr rutschen.
- Das Bewegen über sehr kurzer Distanzen mit Signaturfähigkeiten, sorgt nicht länger für eine unerwartete Menge Fallschaden.
NPC-Fehlerbehebungen
- Ein Absturz wurde behoben, der unter bestimmten Umständen bei der NPC-Bewegung auftreten konnte.
- Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn ein NPC in einem ungeladenen Chunk entladen wurde.
- Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn NPCs in der Nähe von Wänden oder Hindernissen gespawnt sind.
- NPCs unter Wasser werden nicht mehr an Ort und Stelle feststecken.
- NPCs halten nun korrekt ihren konfigurierten Haupt- oder Nebenhand-Gegenstand.
- NPCs werden nun korrekt animiert, wenn sie sich seitwärts bewegen.
- Raubtiere wie Wölfe verlieren beim Verfolgen ihrer Ziele nicht mehr an Geschwindigkeit.
- Elche reagieren beim Betreten der Welt nicht mehr sofort auf Spieler.
- Broodmothers spawnen nun nur noch Läuse, wenn sich keine in der Nähe befinden.
- Modifizierte NPCs mit ActionSpawn verwenden nun eine korrigierte Zielmechanik und treffen Ziele deutlich präziser.
- Entitäten, die Luft atmen, spawnen nicht mehr unter Wasser.
- Krabben und Hummer können nun unter Wasser atmen.
- Skelette fallen beim Herauskommen aus Särgen nicht mehr durch den Boden.
- Die Hitbox von Bären wurde angepasst und umfasst nun mehr vom Kopf.
Kampf-, Objekt- und Gegenstands-Fehlerbehebungen
- Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn eine Entität im selben Tick entfernt wurde, in dem ihr kombiniertes Inventar hinzugefügt wurde.
- Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn Schadensquellen keine zugeordnete Hotbar hatten.
- Ein Absturz wurde behoben, der während der Projektilphysik auftreten konnte.
- Ein Absturz wurde behoben, der bei Rüstung mit Equipped-Interaktionen auftreten konnte (z. B. Debug-Gegenstände).
- Gegenstände im Rucksack verlieren nun keine Haltbarkeit mehr, wenn die Welt so konfiguriert ist, dass es keine Inventarstrafe beim Tod gibt.
- Reparatur-Kits können nun verwendet werden, um Gegenstände im Rucksack zu reparieren.
- Capture Crates setzen die Cooldowns gefangener Objekte nicht mehr zurück.
- Gegenstände werden beim Herstellen nicht mehr als gültige Komponenten ihres eigenen Rezepts erkannt.
- Platzierte Heilungs-Totems heilen nun 5 Lebenspunkte pro Sekunde für 10 Sekunden.
- Block-Objekte verwenden nun Transform-Rotation statt Head-Rotation.
- Objekte, die nicht mehr existieren, erzeugen kein Licht mehr.
- Kaputte Loren sind nicht mehr von der Schwerkraft ausgenommen.
- Das Halten einer Adamantite-Axt verhindert nicht mehr das Platzieren von Fackeln.
- Blocken mit Speeren zeigt nun die Block-UI an.
- Die Fishbone Harpoon wirft nun das korrekte Modell.
- Winter Bauble wird nun korrekt in der Hand gehalten.
- Die gefüllte Gießkanne wird nun in der richtigen Größe dargestellt.
- Beschreibungen für Azure Logs, Azure Trunks, Crystalwood Logs und Crystalwood Trunks wurden korrigiert.
- Wild Wisteria Saplings geben nun korrekt an, dass sie Goldenwood statt Darkwood liefern.
- Verweise auf nicht existierende Gegenstands-Beschreibungen wurden entfernt.
Block-Darstellungs-Fehlerbehebungen
- Rotierte Blöcke werden nun korrekt dargestellt.
- Mehrfachachsen-Rotationen werden nun korrekt kombiniert.
- Erze, die in andere Chunks hineinragen, werden korrekt dargestellt.
- Pipe Corners werden korrekt dargestellt.
- Yellow Mushroom Mycelium wird nach dem Platzieren korrekt dargestellt.
- Die Unterseite von Grasblöcken wird korrekt dargestellt.
- Gras-Texturen werden beim Abbauen korrekt dargestellt.
- Ein Problem mit falsch berechneten UVs bei benutzerdefinierten Modellen wurde behoben.
- Gray Build Pipe und Gray Build Pipe - Corner sind nun optisch grauer.
- Gray Clay - Smooth wird nicht mehr gelegentlich cyan dargestellt.
Block-Rotation- & -Darstellungs-Fehlerbehebungen
- Mehrere Probleme im Zusammenhang mit Mehrfachachsen-Rotation von Blöcken wurden behoben.
- Blöcke mit gesetzten Variant-Rotationen werden nun korrekt gespiegelt.
- Vorschauen für Block-Rotation drehen sich nun korrekt beim Verwenden der Taste 'R'.
- Vorschauen von Kreativwerkzeugen rotieren und rendern nun korrekt.
- Rotierte Blöcke behalten nun ihre UV-Rotation bei, wodurch falsche Texturdarstellung verhindert wird.
Prop-Fehlerbehebungen
- Ein Problem mit Props wurde behoben, das zu inkonsistentem Output führen konnte.
- Der Rotator Prop dreht einzelne Blöcke nun korrekt.
- Ein Fehler beim Prefab-Prop-Filler, der Hitboxen (z. B. bei Türen) beeinflusste, wurde behoben.
- Prefab Props platzieren nun korrekt Entitäten.
- Ein Fehler beim Queue Prop wurde behoben, bei dem alle Child-Props gleichzeitig platziert wurden.
Belichtungs- & Emissions-Fehlerbehebungen
- Ein Absturz im Zusammenhang mit Chunk-Beleuchtung wurde behoben.
- White Build Lightsource gibt nun korrekt Licht ab, wenn sie platziert wird.
- Winter Lights geben kein Licht mehr ab, wenn sie ausgeschaltet sind.
- Winter Wreath gibt kein Licht mehr ab, wenn sie ausgeschaltet ist.
Welt- & Block-Fehlerbehebungen
- Ein Absturz wurde behoben, wenn das primäre Ergebnis eines Herstellungsrezepts leer war.
- Ein Absturz wurde behoben, der auf dem World-Thread auftreten konnte, wenn ein Client einen negativen ViewRadius sendete.
- Änderungen wurden implementiert, um konkurrierende Schreibvorgänge mit Backup-Lesezugriffen zu verhindern.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem das erneute Verbinden mit demselben Server den Fehler „Player removed from world!“ verursachte.
- Teleportieren über die Weltkarte ohne Berechtigung kickt den Spieler nicht mehr vom Server.
- Teleporter überschreiben oder löschen keine Warps mehr, die nicht mit ihnen verknüpft sind.
- Die Rotation von Spawnpunkten wurde korrigiert.
- Mehrere Fehler wurden behoben, die verhinderten, dass Bäume in die nächste Wachstumsstufe übergehen.
- Werkbänke können nun mehrfach verbessert werden, ohne das UI schließen zu müssen.
- Spieler erhalten nun eine Fehlermeldung, wenn sie versuchen, ein bereits belegtes Bett zu beanspruchen.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Block-Hitbox-Änderungen unsichtbare Kollisionen und Ghost-Umrisse hinterlassen konnten.
- Der Block Stained Windows (Prototype_Window_Single) ist nun als Entwickler-Gegenstand markiert und erscheint nicht mehr im Kreativ-Inventar.
- Wall Poster und Small Wall Poster müssen nun an soliden Blöcken platziert werden.
- Die Platzierungsregeln des Kweebec Wardrobe entsprechen nun anderen Schränken.
- Die Platzierungsregeln der Feran Platform wurden angepasst.
- Lost Civilization Bed benötigt nun sechs unterstützende Blöcke.
- Die Hitboxen von Vogelscheuchen wurden verkleinert.
- Hitboxen von Orchideen wurden standardisiert.
- Laternen benötigen nun ein Werkzeug oder die Hand zum Abbauen.
- Geöffnete Särge benötigen nun ebenfalls ein Werkzeug oder die Hand.
- Öfen stoßen ihren Inhalt nicht mehr aus, wenn sie mit einer Gießkanne besprüht werden.
- Erz verhält sich nun korrekt beim Freisetzen und wird nicht mehr nach oben durch benachbarte Blöcke "katapultiert".
- Redwood-Blöcke droppen nun die richtigen Items.
- Sandylion dropt nun White Petals statt Red Petals.
- Shale Gravel und Marble Gravel sind nun an der Bauernwerkbank herstellbar.
- Bestimmte Treppen können nicht mehr an der Baumeisterwerkbank hergestellt werden.
- Halbstufen verursachen keine Verzögerung mehr beim Platzieren.
- Große Prefabs spawnen nun auf ebenem Terrain.
- Ein schwebender Block im Forgotten Temple wurde entfernt.
- Große Pipe-Corner-Blöcke rotieren nun korrekt beim Platzieren.
- Winter Garland zeigt keine falsche Interaktionsoption mehr an.
- Modern Cloth Roof Corner erscheint nicht mehr invertiert.
- Beleuchtung funktioniert nun korrekt bei Blöcken mit Tint-Masken.
- Dark Temple Wardrobe hat verbesserte Partikel beim Zerstören.
- Neue Portal-Welten werden nun korrekt benannt.
Objekt-Werkzeug-Fehlerbehebungen
- Hitboxen von Objekten stimmen nun korrekt mit rotierten Modellen überein.
- Pitch/Roll-Probleme bei Block-Objekten wurden behoben.
- Render-Probleme beim Laden von Block-Objekten wurden behoben.
- Objekte despawnen nicht mehr durch das Objekt-Werkzeug.
- Das neu Laden eines Ressourcenpakets setzt Skalierung nicht mehr zurück.
- Hitbox-Änderungen erfordern kein Zurücksetzen mehr.
- Gegenstands-Objekte zeigen wieder Pickup-Hinweise.
- Gegenstands-Objekte können nicht mehr durch Darüberlaufen aufgenommen werden.
- Legende des Objekt-Werkzeugs wurde korrigiert.
Node-Editor-, Ressourcen-Editor- & Ressourcenpakets-Fehlerbehebungen
- Absturz beim Einfügen von Zahlen im Ressourcen-Editor behoben.
- Fehler beim Deregistrieren bestimmter Ressourcenpakete behoben.
- Ressourcenpakete können nun im UI gelöscht werden.
- Serialisierungsprobleme im Node-Editor behoben.
- Falsche Metadaten werden nicht mehr erzeugt.
- Darstellungsprobleme im Ressourcen-Editor wurden behoben.
- „Missing Required Mods“-Anzeige korrigiert.
Befehl-Fehlerbehebungen
- Fehler beim '/pedit'-Befehl wurde behoben.
- '/spawn' spawnt nun auf korrekter Höhe.
- '/undo' setzt Auswahl korrekt zurück.
- '/replace' maskiert nun standardmäßig Blöcke.
- '/submerge' kann Blöcke nun auch wieder "ent-submergen".
- '/gmask load' funktioniert korrekt.
- 'pos1/pos2' verschieben Auswahl nicht mehr falsch.
Einfügen- & Auswahl-Werkzeug-Fehlerbehebungen
- Einfügen-Werkzeug spawnt nur noch ein Prefab bei gedrückter rechter Maustaste.
- Nicht-solide Blöcke sind wieder auswählbar.
- '/viewport' wurde korrigiert.
Weitere Modding- & Kreativ-Fehlerbehebungen
- Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn im Kreativmodus mit einem Geschwindigkeitsmultiplikator von 0 gesprintet wurde.
- Ein Absturz wurde behoben, der beim Aktualisieren von Versionen mit Kreativwerkzeugen auftreten konnte.
- Ein Absturz wurde behoben, der beim Hot-Reload von Ressourcenpaketen auftreten konnte.
- Ein Absturz wurde behoben, der beim Drücken bestimmter Hotkeys mit dem Auswahlwerkzeugs auftreten konnte.
- Ein Absturz wurde behoben, der bei leeren Blocksets auftreten konnte.
- Ein Problem im Zusammenhang mit dem Fehler 'missing or invalid manifest.json' bei JAR-basierten Plugin-Ressourcenpaketen wurde behoben.
- Map-Overflows, die durch Kreativwerkzeuge verursacht werden konnten, wurden behoben.
- Beim erneuten Verbinden nach dem Durchqueren eines Portals gelangen Spieler nun in die zuletzt besuchte Welt statt in die Crossroads.
- Creative-Hub-Instanzen werden nun beim Verlassen der Instanz gelöscht.
- Kreativ-Welten halten sich nun korrekt an die Welterstellungseinstellungen.
- Die Fly Camera kann wieder ausschließlich im Kreativmodus aktiviert werden.
- Beim Kopieren und Einfügen eines ItemContainers (z. B. einer Truhe) werden enthaltene Gegenstände nun korrekt im platzierten Block eingefügt, statt auf den Boden zu fallen.
- Das Rückgängigmachen eines eingefügten Spawn-Markers entfernt nun korrekt alle dadurch gespawnten NPCs.
- Über das Spawn-Entity-Menü erzeugte Objekte erscheinen nun mit der korrekt gesetzten Skalierung.
- Ein Fehler bei der Rotation von Objekt-Auswahlen ohne enthaltene Blöcke wurde behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Rotations-Gimbal bei Roll nicht korrekt funktionierte.
- Prefab-.lpf-Dateien aus ZIP-Ressourcen werden nun korrekt geladen.
- Bauwerkzeuge können nun korrekt das Zielmaterial auswählen, auch bei geraden Pinselgrößen.
- Linksklick mit Bauwerkzeugen (außer Malwerkzeug) setzt das ausgewählte Material nicht mehr auf Air.
- Die Deckkraft-Einstellung des Färbenwerkzeugs verhält sich nun korrekt wie Deckkraft und nicht mehr wie Transparenz.
- Die Mindestdichte des Dekorationspinsels wurde auf 0 gesetzt.
- Leere Blöcke ohne Kollision können nun so konfiguriert werden, dass sie Bewegung beeinflussen.
- Ein Problem mit dem Weighted Material Provider wurde behoben, der nicht-deterministischen Zufalls-Output erzeugte.
- Ein Problem mit den Bounds von Density Props wurde behoben, das in manchen Fällen zu abgeschnittenem Output führte.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Rotator Density fehlerhaften Output erzeugte.
- Eine Beschädigung von ListPositionProvider bei Verwendung als Child von ScalerPositionProvider oder OffsetPositionProvider wurde behoben.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem der Kontext von DistanceToBiomeEdgeDensity nicht an Gradient-Nodes weitergegeben wurde, bei Verwendung von TerrainDensity im MaterialProvider des Bioms.
- Ein Fehler in WorldGen V2 wurde behoben, der das Verketteten mehrerer Assigned PropDistributions verhinderte.
- Der TriangularGrid2d PositionProvider in WorldGen V2 wurde korrigiert, sodass Positionen nicht mehr an Chunk-Grenzen verloren gehen.
- Fehlerhafte Artefakte bei überlappenden PositionsPinch- und Twist-Density-Nodes wurden behoben.
- Probleme bei Platzierung und Rotation von Objekten im Prefab Prop in WorldGen V2 wurden behoben.
- Einige Probleme wurden behoben, die beim Hot-Reload von Assets in den Ordnern HytaleGenerator/Props, HytaleGenerator/PropDistributions, HytaleGenerator/PositionProviders und HytaleGenerator/WorldStructures auftreten konnten.
- Die Option 'Pause Time' in den Kreativmodus-Schnelleinstellungen ist nun umschaltbar (pausiert nur die Client-Zeit, nicht die Server-Zeit).
- Die Option 'Show Tool Notifications' zeigt nun korrekt Benachrichtigungen an.
- Das Wiedergabegeschwindigkeitsfeld des Machinima-Werkzeugs springt nicht mehr sofort zurück auf 60.
- Spielmodus-Nebeneffekte (z. B. Beleuchtungsänderungen) werden nun erst angewendet, nachdem der Server die Berechtigung bestätigt hat, wodurch Bildschirmflackern verhindert wird.
- Vorschauen für Flüssigkeiten werden nun korrekt dargestellt.
- Ein Fallback für Modellanimationen wurde hinzugefügt, falls keine verfügbar sind.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Hotbar-Container nicht korrekt mit Index 0 initialisiert wurde.
- Mehrere von der Community gemeldete Probleme mit Language Keys und UI wurden behoben.
- Mehrere Benachrichtigungsprobleme bei Kreativwerkzeugen wurden behoben.
UI-Fehlerbehebungen
- Einen Absturz behoben, der beim Wechseln von Welten während der Interaktion mit der Weltkarte auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der beim Auswählen der Schaltfläche „Zum Kreuzungspunkt zurückkehren“ im Kreativmodus auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der durch eine ungültige Änderung in der ActionInventory verursacht werden konnte.
- Einen Absturz behoben, der beim Ausführen eines Befehls ohne Argumente auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn bestimmte Nachrichten vom Server empfangen wurden.
- Einen Absturz behoben, der durch die Zurück-Taste auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der bei der Navigation mit dem Mausrad auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der beim Zeichnen von Fortschrittsbalken auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der im Hauptmenü auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der innerhalb der Fehlerbericht-Oberfläche auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der bei Kartenmarkierungen auftreten konnte.
- Ein Speicherleck in der UI des Ladebildschirms behoben.
- Ein Speicherleck behoben, das mit bestimmten UI-Elementen zusammenhing.
- Frame-basierte Speicherzuweisungen bei Interaktions-Ticks und Objekt-UI-Animationen entfernt, um die Leistung zu verbessern.
- Ein Problem behoben, bei dem das Spiel beim Öffnen des Audiomenüs im Einzelspielermodus ruckeln konnte.
- Ein Problem behoben, durch das der Rucksack und dessen Erweiterungen dauerhaft gesperrt werden konnten.
- Ein Problem behoben, durch das Namensänderungen auf Servern nicht übernommen wurden.
- Ein Problem behoben, durch das in bestimmten Feldern keine Zahlen eingegeben werden konnten.
- Ein Problem behoben, das beim Neuladen von Sprachen während des Haltens von Fähigkeiten-Gegenständen auftreten konnte.
- Falsch erkannte Doppelklicks behoben, die beim schnellen Klicken über verschiedene Schaltflächen hinweg auftreten konnten.
- Ein Problem behoben, bei dem die Legenden-Seiten des Bauwerkzeugs manchmal nicht aktualisiert wurden.
- Mehrere Inkonsistenzen im Lade-Menü für Prefabs behoben.
- Die Fehlerbericht-Oberfläche zählt nun korrekt die Anzahl der angehängten Dateien.
- Die obere Navigationsleiste wird nun angezeigt, wenn die Einstellungen über das Hauptmenü geöffnet werden.
- Angel-Fallen fordern den Spieler nun dazu auf, sie zu untersuchen, anstatt sie zu ernten.
- Nicht herstellbare Gegenstände zeigen im Abenteuermodus nicht länger ihre Gegenstand-IDs an.
- Die UI wird nicht länger vorschlagen, dass man die Leiche einer gerade getöteten Kreatur zähmen kann. Entschuldigung an alle Nekromanten.
- Wenn ein Spieler eine Portalwelt betritt, wird der Ordnername nicht länger in der Nachricht angezeigt.
- Bildschirm-Überblendungseffekte, die während Welttransfers auftreten, werden nun fortgesetzt, wenn der Spieler während des Effekts vom Server geworfen wird.
- Die UI verwendet nun korrekt die Pluralformen für Monate und Jahre.
- Die Ausdauerleiste wird beim Wechsel in den Kreativmodus nicht länger manchmal als leer angezeigt.
- NPC-Sprecher werden im Voice-HUD nicht länger als 'Unbekannt' angezeigt.
- Die Cursor-Lokalisierungsüberlagerung wird nicht länger in Bereichen des Kreativinventars angezeigt, in denen kein Gegenstand vorhanden ist.
- Namen von Kompassmarkierungen werden nicht länger abgeschnitten.
- Kartenmarkierungen haben nun eine einheitliche Namensgröße und Positionierung.
- Avatare mit größeren oder breiteren Anpassungsoptionen werden nun im Hauptmenü vollständig dargestellt.
- Gegenstandsvorschauen innerhalb von Werkbänken werden nun mit der korrekten Textur dargestellt.
- Tooltips des Bauwerkzeugs verwenden nun den korrekten Hintergrund.
- Ein Problem behoben, durch das die Third-Person-Kamera vorübergehend an der falschen Position dargestellt werden konnte, wenn die Position des Spielers angepasst wurde.
- Einige Clipping-Probleme behoben, die auftreten konnten, wenn die Sprache auf Chinesisch eingestellt ist.
- Gras-Pflanzen werden aus der Entfernung nicht länger mit einer dunklen Schattierung an ihrer Basis dargestellt.
- Waffen-VFX-Spuren werden nun korrekt positioniert.
- Wenn ein Spieler während eines Angriffs stirbt, zeigt seine Waffe nicht länger dauerhaft Spuren-/Schlageffekte an.
Audio-Fehlerbehebungen
- Ein Problem behoben, bei dem das Umschalten des Sprachchats dazu führen konnte, dass Spieler die Verbindung verloren.
- Der Sprachchat wird nun von der Position des Zuhörers abgespielt, wenn die Position des Sprechers null ist.
- Wenn man näher an andere Spieler heranschwimmt oder sich von ihnen entfernt, beeinflusst dies nun die Lautstärke des Sprachchats.
- Soundereignisse warten nun, bis der Spieler in der Welt existiert, bevor sie abgespielt werden.
- UI- und Soundeffekte werden nun mit der korrekten Lautstärke abgespielt, wenn der Audioausgabemodus auf 'Kopfhörer-Stereo' eingestellt ist.
- Lautstärkeeinstellungen werden nun auf das Auswahlwerkzeug angewendet.
- Die Geräusche, die beim Erleiden von Schaden und beim Sterben abgespielt werden, überlagern sich nicht länger.
Weitere Fehlerbehebungen
- Einen Absturz behoben, der bei Gegenstandscontainern auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn Typen auf null gesetzt wurden.
- Einen Absturz behoben, der durch ungültige Spielerreferenzen auftreten konnte.
- Einen Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn keine SettingAsset-JSON-Datei gefunden wurde.
- Ein Problem behoben, das beim Speichern von Backups auftreten konnte.
- Eine Reihe weiterer Abstürze behoben.
- Eine Reihe von Tippfehlern behoben.
Modder-Warnungen
Pre-Release Teil 9
- HudManager#getCustomHud() und HudManager#setCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud) wurden entfernt. Plugins müssen auf die Key-basierte API umstellen (#getCustomHud(key), #addCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud)).
Zusätzlich:- CustomUIHud#DEFAULT_KEY wurde entfernt.
- Der Konstruktor CustomUIHud(PlayerRef) mit einem einzelnen Argument wurde entfernt.
- CustomUIHud stellt nun den Lifecycle-Hook #onRemove() bereit, den Subklassen überschreiben sollten, um beim Entfernen der HUD-Ebene Aufräumarbeiten durchzuführen.
- BlockEntity#addForce, Velocity#addForce, MotionController#addForce und Role#addForce wurden alle in #addVelocity umbenannt. Role#forceVelocity wurde in #setVelocity umbenannt. MotionController#getForce wurde in #getExternalVelocity umbenannt.
Pre-Release Teil 8
- LivingEntity#canBreathe wurde entfernt. Der Atemzustand wird nun über den neuen BreathingComponent ECS-Component verwaltet. Systeme, die bisher direkt #canBreathe verwendet haben, müssen auf BreathingComponent migriert werden. Um das Atemverhalten von NPCs zu überschreiben, registriere stattdessen einen Handler für das neue BreathingCheckEvent.
- SpawningContext#WorldChunk wurde entfernt. Dieses Feld stellte zuvor rohe Chunk-Daten direkt im Kontext bereit; Welt- und Chunk-Daten werden nun über Parameter via Chunk Store und Chunk-Referenzen übergeben. Plugins, die SpawningContext#WorldChunk verwendet haben, müssen auf die Chunk-Store-API umgestellt werden.
- ServerVersion bei Plugins und Ressourcenpaketen ist nicht mehr als datierter String (YYYY.MM.DD-<sha>) aufgebaut. Packs mit dem alten Format werden als Wildcard geladen und erzeugen eine Warnung im Log. Autoren sollten stattdessen Versionsbereiche angeben, z. B. >=0.5.0 <0.6.0 oder ^0.5.0. Hinweis: >=0.5.0 schließt 0.5.0-pre.3 nicht ein.
Pre-Release Teil 7
- RunCommandEffect (Trigger-Volume-Effekt) und CommandInteraction (Gegenstands-Interaktion) wurden entfernt, ebenso PermissionBypassSender sowie das Feld bypassCommandPermissions in MacroCommandBuilder / MacroCommandBase.
- DamageResistances bei EntityEffects und ItemArmor verwenden nun ResistanceModifier (Flat / Percent) anstelle des bisherigen Modifier-Enums. Die alten Werte wurden als 1 \- damageResistance angewendet; das neue Enum macht die Bedeutung explizit.
- Emote-Assets haben nun ein Feld HideItemInHand. Wenn du eigene Emotes erstellst, die das gehaltene Item während der Wiedergabe ausblenden sollen, setze dieses Feld entsprechend im Emote-Asset.
- GameplayConfig.Plugin.PortalOrigin.MaxConcurrentFragments ist ein neues Konfigurationsfeld (Standardwert entspricht dem bisherigen hardcodierten Wert). Serverbetreiber können damit das Limit für gleichzeitige Portal-Origin-Fragmente ohne Codeänderung anpassen.
- MacroCommand unterstützt nun Subcommands. Bestehende Einzelaktionen funktionieren weiterhin; für verschachtelte Befehle innerhalb eines Makros steht nun die neue Subcommand-Struktur im MacroCommandBuilder zur Verfügung.
- BuilderTools stellt nun eine öffentliche API bereit, über die Modder eigene Undo-Aktionen registrieren können. Wenn dein Plugin Weltänderungen vornimmt, die in den Undo-Stack integriert werden sollen, nutze diese API statt interner Hooks.
Pre-Release Teil 6
- DisplayNameComponent ist nun nur noch zur Laufzeit vorhanden und wird nicht mehr persistiert. Der persistierte Component heißt jetzt PersistentDisplayName. Wenn du bisher den DisplayName-Entity-Component-Schlüssel bei eigenen NPCs oder Entities (über JSON-Prefabs oder die ECS-API) gesetzt oder ausgelesen hast, verwende stattdessen PersistentDisplayName. Bestehende Prefabs mit einem DisplayName-Schlüssel werden beim ersten Laden automatisch migriert, sollten aber dennoch aktualisiert werden.
- InteractionContext#getOwningEntity wurde mit @Nullable annotiert, da die Methode nun null zurückgeben kann. Falls dein Code diese Methode ohne Nullprüfung verwendet, sollte eine solche ergänzt werden, um eine mögliche NullPointerException zu vermeiden.
- CollisionResult#getCollisionEntities enthält nun Entity-Referenzen statt direkter Entity-Objekte.
- EntityContactData#assign erwartet nun ebenfalls eine Entity-Referenz statt eines Entity-Objekts.
- Player#notifyPickupItem ist nun eine statische Methode.
Pre-Release Update 5
- SwitchActiveSlotEvent wurde zu InventoryActiveSlotRequestEvent umbenannt
- InventoryChangeEvent wurde von com.hypixel.hytale.server.core.inventory zu com.hypixel.hytale.server.core.event.events.ecs verschoben.
- InventoryUtils#setActiveHotbarSlot, #setActiveUtilitySlot und #setActiveToolSlot Hilfsmethoden wurden entfernt. Verwende stattdessen #setActiveSlot(byte, Ref, ComponentAccessor) oder #setActiveSlot(byte, Holder, ComponentAccessor) direkt auf den jeweiligen ActiveSlotInventoryComponent-Subtyp.
- ApplyEntityEffectEffect und RemoveEntityEffectEffect wurden zu einer einzigen Klasse EntityEffectEffect zusammengeführt, mit einem Mode-Enum (APPLY / REMOVE). Wenn du eine der alten Klassen verwendet oder referenziert hast, nutze nun EntityEffectEffect mit dem entsprechenden Modus.
- EntitySpawnPage fügt Block-Objekten beim Spawnen oder in der Vorschau keine HeadRotation-Komponente mehr hinzu. Falls du diese bisher ausgelesen hast, wird sie nun nicht mehr gesetzt.
- PlaceBlockInteraction#TEMP_MAX_ADVENTURE_PLACEMENT_RANGE_SQUARED wurde entfernt und durch die zentrale Logik InteractionValidation#getPlayerInteractionDistanceSq ersetzt. Falls du diese Konstante für Distanzprüfungen referenziert hast, verwende stattdessen InteractionValidation.
- BiomeAsset#setBiomeName und BiomeAsset#copy wurden entfernt.
- BasicWorldStructureAsset#setDefaultBiomeId und BasicWorldStructureAsset#copy wurden entfernt
- Die Signatur von AssetPackUtil#exportAsset wurde geändert: Die Methode erwartet nun einen String (Name) und eine BsonDocument-Ressource statt einer typisierten Ressourcen-Instanz. Falls du zuvor eine typisierte Ressource übergeben hast, muss dieses zuerst in ein BsonDocument serialisiert werden.
- BuilderState#extendFace wurde in #extendOrShrinkFace umbenannt. Die Parameter radiusAllowed und blockId wurden durch extrudeWidth, extrudeLength und ein BlockPattern ersetzt. Zusätzlich wurden die Parameter shrink, filterMode, strategy, undoGroupSize und isHoldDown ergänzt. Die Parameter für min und max Regionsgrenzen wurden entfernt.
- BsonUtil#readFromBinaryStream(ByteBuf) und BsonUtil#writeToBinaryStream(ByteBuf, BsonDocument) wurden entfernt.
- BsonUtil#writeNumber und BsonUtil#readNumber wurden nach MemorySegmentUtil verschoben.
Pre-Release Update 4
- Bei SpawnDeployableAtHitLocationInteraction wurde die Quelle des Deployer-Objekt vom gespawnten Projektil auf den Spieler geändert. Wenn bisher DeployableComponent#getOwnerUUID() explizit ausgelesen und mit der UUID eines Projektils verglichen wurde, muss dieser Vergleich nun stattdessen mit der Spieler-UUID erfolgen.
- Die zu LivingEntity#isEquipmentNetworkOutdated() gehörige Logik wurde entfernt und durch das SyncEquipmentSystem ersetzt, das Ausrüstungsänderungen nun automatisch erkennt.
- AbstractCommand#setPermissionGroup(GameMode) wurde als veraltet markiert und zur Entfernung vorgesehen; verwende stattdessen AbstractCommand#setPermissionGroups(String...).
- AssetModule#registerPack erfordert nun die Angabe einer PackSource anstelle eines boolean-Parameters.
- Die Methoden PluginBase#setup0(), #start0() und #shutdown0() wurden als final markiert.
- Die PlayerMouseButtonEvent und PlayerMouseMotionEvent #getTargetEntity() Methode wurde in #getTargetEntityRef() umbenannt und gibt nun eine Referenz auf die Ziel-Entity zurück.
Pre-Release Update 3
- Der Konstruktor von InteractionManager akzeptiert keinen LivingEntity-Parameter mehr.
- Operation#tick und Operation#simulateTick akzeptieren keinen LivingEntity-Parameter mehr.
- Inventory#getActiveHotbarItem(), getUtilityItem(), getActiveHotbarSlot(), getActiveUtilitySlot() und moveItem() wurden zur Entfernung markiert; entsprechende Funktionen befinden sich nun in den jeweiligen InventoryComponent-Unterkomponenten oder in der neuen InventoryUtils-Klasse.
- Das Music-Feld in AmbienceFX-JSON-Konfigurationen wurde als veraltet markiert und durch das neue Referenzfeld MusicContainer ersetzt. Bestehende Music-Definitionen werden zur Laufzeit automatisch migriert, sollten jedoch auf MusicContainer-Assets umgestellt werden, da diese deutlich mehr Flexibilität und neue Funktionen bieten.
- Ein neuer MusicContainer-Ressourcentyp wurde unter Server/Audio/MusicContainers/ hinzugefügt, mit vier Untertypen: SingleTrack, Random, Sequence und Horizontal.
Pre-Release Update 1 & 2
- Player implementiert nicht länger CommandSender und PermissionHolder - verwende stattdessen PlayerRef
- com.hypixel.hytale.math.matrix.Matrix4d wurde zugunsten von org.joml.Matrix4d entfernt
- Die veraltete Methode ShutdownReason#withMessage(String) wurde entfernt und durch ShutdownReason#withMessage(Message) ersetzt
- CommandSender#getDisplayName() wurde umbenannt zu CommandSender#getUsername()
- Universe#getPlayers() gibt nun einen Collection-Typ statt einer List zurück
- HudManager#setCustomHud wurde als veraltet markiert - nutze stattdessen HudManager#addCustomHud/HudManager#removeCustomHud mit String-Key und Z-Order-Unterstützung
Was kommt als Nächstes?
Mit dem rapiden Fortschritt, den wir in den letzten paar Wochen gemacht haben, wird das Grundgerüst immer stärker. Das bedeutet, dass mehr und mehr von uns sich auf neue Inhalte für die Zukunft des Spiels konzentrieren können. Jetzt, da mehr von uns an Kapitel 1 arbeiten, kommen eine Menge spannendet Dinge auf uns zu. Wir werden mehr in den kommenden Wochen und Monaten teilen!
Denk daran, uns auf X/Twitter zu taggen mit #Hytale, wenn du etwas mit dem Trigger-Volume-Werkzeug baust. Wir denken ehrlich, dass dieses Werkzeug einer der einfachsten Wege ist, für neue Leute mit Modding anzufangen. Jeder kann es lernen und wir erwarten Anleitungen und Tutorials in naher Zukunft. Verbringe einen Tag damit und du wirst Abenteuer-Karten, Minispiele und viel mehr erstellen. Es wird eine Menge Spaß.
Und wenn du auf Probleme stößt, melde sie über unser Feedback-Formular oder Bug-Report im Spiel. Das nächste Pre-Release-Zeitfenster öffnet bald!
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