1. Home
  2. News
  3. Forum
    1. Mitglieder
  4. Serverliste
  5. Guides
  6. Partner
  7. Wiki
  • Anmelden
  • Registrieren
  • Suche
News
  • Alles
  • News
  • Artikel
  • Seiten
  • Forum
  • Erweiterte Suche
  1. Hytale Deutschland
  2. Artikel
  3. News

Die Zukunft der Weltgeneration

  • Noah
  • 5. Januar 2026 um 16:11
  • 0 Kommentare
  • 1.679 Mal gelesen
World Generation Foto

Hallo! Ich bin Dan, der World-Generation-Ingenieur hier bei Hytale. Heute werde ich von Amber begleitet, einer unserer Designerinnen. Gemeinsam nehmen wir euch heute mit durch unseren Weltgenerator – aus der Perspektive von Technik und Design.

In diesem Beitrag möchten wir darüber sprechen, wo wir aktuell stehen und wohin die Reise geht. Zurzeit gibt es in Hytale zwei Weltgeneratoren:

Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
  1. Bewusstes Design
  2. Code-Mods
  3. Inhalte erstellen
  4. Ausblick
  5. Eine wichtige Anmerkung von Simon

V1 wurde von 2016 bis 2020 entwickelt und diente als Prototyp, um die Anforderungen an unsere Weltgenerierung zu verstehen. Er liefert spielbare Ergebnisse im Erkundungsmodus, aber wir stießen irgendwann an Grenzen, als wir mehr Zonen und komplexere Biome umsetzen wollten.

V2 befindet sich seit 2021 in Entwicklung. Er wurde geschaffen, um diese früheren Einschränkungen zu überwinden und unsere globalen Designziele zu ermöglichen. V2 wird V1 vollständig ersetzen, sobald er bereit ist, und ist der Generator, den wir künftig unterstützen werden.

Hytale wird mit dem Erkundungsmodus auf Basis von V1 starten, da hierfür bereits viele Biome und Inhalte fertig sind. Parallel arbeiten wir daran, Orbis auf V2 zu erschaffen. Sobald dies abgeschlossen ist, wird V2 der primäre Weltgenerator und ihr betretet die neue Welt von Orbis. V1 wird dann keine neuen Chunks mehr generieren, aber eure alten V1-Welten bleiben weiterhin zugänglich.

In der Zwischenzeit können Spieler bereits V2-Inhalte im Bauzustand erleben, indem sie über Portale (Gateways) im Erkundungsmodus Fragmente von Orbis besuchen. Sobald wir bereit sind, beginnen wir mit Tests in einer Vorabversion der Welt Orbis.

Externer Inhalt www.youtube.com
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

Ein Entdecker wagt sich in die neue Welt von Orbis.

Bewusstes Design

Externer Inhalt www.youtube.com
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

Überflug, der einen Erosionseffekt am Übergang zwischen Fluss- und Wald-Biomen zeigt.

Hytales Welt war schon immer darauf ausgelegt, kuratierte und prozedurale Inhalte zu vereinen. Das bedeutet: Designer haben trotz prozeduraler Generierung viel Kontrolle darüber, was erscheint und wie. Dieses Prinzip hat viele Entscheidungen in World-Gen V2 beeinflusst – unter anderem, dass Designer noch mehr Kontrolle erhalten als zuvor. Dazu zählen z. B. bessere Balance bei Ressourcen, gezielte Hinweise (Breadcrumbing & Signposting) auf wichtige Inhalte und vieles mehr.

Ein gutes Beispiel dafür in V2 ist das Pattern-Scanning-System. Dabei konfigurieren wir Muster, die bestimmen, wo Objekte in der Welt platziert werden. Üblicherweise suchen wir nach einem Boden: ein leerer Block mit einem festen Block darunter. Zusätzlich können weitere Prüfungen eingebaut werden, um mehr Kontext aus der Umgebung zu sammeln. Diese Muster sind vollständig vom Ersteller definierbar – was das System extrem mächtig und vielseitig macht.

ca9b2d1ffb2be703cbf8a3edd575daa6_blog_deeproot.png

Ein Baum mit dunklen Blättern und großen Wurzeln spawnt nur über Höhlen – so erkennen Spieler, wo sich Höhlen befinden.

Hier sehen wir, dass Eschenbäume im Deeproot-Biom über Höhlen spawnen, da sie so konfiguriert sind, dass sie unter der Oberfläche nach leeren Blöcken suchen. Das ist ein schönes Detail, aber es erlaubt Designern auch etwas, das wir „Heuristiken“ nennen: tiefere Muster, die Immersion verstärken und spielerische Vorteile bieten.

In diesem Fall lernen Spieler, dass sich Deeproot-Höhlen mit besonderen Ressourcen unter dunklen Eschenbäumen in der Ebenenregion befinden.

Es gibt unzählige solcher Muster in unserem Generator, mit denen Designer auf immersive Weise mit Spielern kommunizieren können – oft auf überraschende Arten!

bf2f024d58f58e3cc28a92849e183337_blog_bridge.png

Eine Baumstamm-Brücke spawnt über einen Fluss, indem zwei Ufer gesucht werden.

ad6309af7fd4e7bf1a24f4c268defd78_blog_mushroom.png

Ein gelber Pilz und einige Stöcke spawnen am Boden rund um Zedernbäume.

6b55789df93b731e41e2d1234c423bca_glowingmushrooms.png

Leuchtende Pilze, die nur in geschützten Bereichen erscheinen.

6f0bb5a595c1683172ae18333217f90b_bouldercirclemeadowrabbits.png

Eine Blumenwiese entsteht in einer Senke, umgeben von kleinen Bäumen und Felsen.

Code-Mods

Mit den APIs von V2 können World-Gen-Programmierer Mods erstellen, die automatisch mit dem Node-Editor funktionieren und sich in Vanilla- sowie Mod-Features einklinken. Die Architektur von V2 ermöglicht starke Funktionen durch einfache, miteinander verbundene Komponenten. Spieler und Creator können Features aus verschiedenen Mods und dem Basisspiel nahtlos kombinieren.

Modder können bestehende Weltgeneratoren wie Orbis anpassen, erweitern oder komplett neue erstellen.

Unsere APIs sind außerdem automatisch multithreaded und bieten vollen Lesezugriff auf den umgebenden Weltkontext – das vereinfacht die Logik enorm und lässt Entwicklern mehr Raum für kreative Features.

Für diesen Blog konzentrieren wir uns auf unsere Ziele und die grobe Richtung. Technische Details folgen nach dem Release!

Inhalte erstellen

Jeder kann Inhalte erstellen und die Weltgenerierung verändern, ohne programmieren zu können, da V2 direkt im Node-Editor bearbeitet wird. Mit ein paar Tutorials und etwas Übung kann man direkt loslegen. Wir sind überzeugt, dass Creator neue Techniken entdecken werden, an die wir selbst nie gedacht hätten – und so die Möglichkeiten der World-Gen weiter ausbauen.

Mit unserem visuellen Node-Editor können Creator komplexe prozedurale Inhalte erstellen, indem sie einfache Nodes konfigurieren und verbinden. Während der Bearbeitung wird die Welt live im Spiel neu geladen, sodass Änderungen sofort sichtbar sind. Ziel ist es, die Erstellung komplexer Biome einfacher und schneller zu machen und die Lücke zwischen Entwicklern und Creatorn zu schließen.

Externer Inhalt www.youtube.com
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

Ein Creator erstellt ein einfaches Biom in den Emerald Wilds und bearbeitet das Terrain.

Creator können die Terrain-Form jedes Bioms unabhängig und extrem präzise steuern. Zwischen Biomen gehen die Formen fließend ineinander über. Zusätzlich können Biome ihr Terrain an den Rändern anpassen, um Übergänge weiter zu verfeinern.

Externer Inhalt www.youtube.com
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

Hinzufügen natürlicher, felsiger Oberflächen an einer Klippe.

Creator können vollständig kontrollieren, aus welchen Materialien das Terrain besteht, indem sie sogenannte Material-Provider-Nodes kombinieren. Diese funktionieren als Logik-Nodes mit konfigurierbaren Regeln und Kontextinformationen wie Tiefe unter der Oberfläche oder freier Raum darüber.

Externer Inhalt www.youtube.com
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

Gras wird so eingeschränkt, dass es nur spawnt, wenn mindestens 10 Blöcke Luft darüber sind.

Mit Props können Creator lokale Inhalte wie POIs, Vegetation und Dekorationen gezielt generieren. Props werden auf einem benutzerdefinierten prozeduralen Punktgitter verteilt, wobei an jedem Punkt Regeln entscheiden, was dort platziert wird. Die Inhalte können aus Prefabs stammen oder vollständig prozedural erzeugt werden.

Externer Inhalt www.youtube.com
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

Vergrößerung von Waldflächen durch Anpassung der Baumplatzierungs-Maske.

Wir haben die Assets so gestaltet, dass Creator Terrain, Props, Biome und Zonen genauso einfach bearbeiten können wie wir selbst. Jedes Biom ist wie ein Puzzleteil innerhalb einer Zone, und jede Zone ist ein Teil des großen Weltmosaiks. Neue Biome oder Inhalte hinzuzufügen ist dadurch sehr unkompliziert.

Zusätzlich wird jedes einzelne Biom aus Orbis mit der Community geteilt. Ihr könnt sie im Node-Editor ansehen, verändern und mit euren eigenen Ideen kombinieren!

Hier eine Reihe von Beispielen. Diese spiegeln nicht den Inhalt wider, der in Adventure enthalten sein wird.

66bac89310a59aafee7d606a71ea0ecd_floatingislandsinside.png

Detailansicht eines Terrain-Packs mit chaotischer, geschichteter Landschaft.

8453e7046765ab21590896aa66e14267_floatingislandswhale.png

Externer Inhalt www.youtube.com
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

Weitwinkelaufnahme eines Beispiel-Gelöndepaket

0caa662eb904135194cf940f06318259_underwaterholesterrain.png

Unterwasserhöhlen mit Korallen und einem Schiffswrack.

a2337a1b4b40b96b84531fc15435c039_archedjungles.png

Terrain-Pack mit Bogen-Formationen.

df4b6f9a2a1b198ed6c92cff5e6396e5_floatingislandsindividual.png

Terrain-Pack mit schwebenden Inseln.

Externer Inhalt www.youtube.com
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

Prozedural generierte Ringe in einer fremden Welt.


Ausblick

Bitte bedenkt: Wir befinden uns im Early Access. Viele Systeme werden noch aktiv weiterentwickelt, und die Asset-Struktur wird sich in den kommenden Monaten häufig ändern. Funktionen werden nach Möglichkeit schrittweise ersetzt statt abrupt entfernt – denn Creator sollen genauso unterstützt werden wie unsere Designer.

Um Creator bestmöglich zu begleiten, werden wir offizielle Tutorials, Guides und Dokumentationen veröffentlichen. Diese reichen von Grundlagen der Weltgenerierung über konkrete Designer-Techniken bis hin zu Performance-Optimierung.

Kurzfristig fokussieren wir uns auf Performance, Feature-Verbesserungen und modularere Assets. Langfristig planen wir richtig coole Dinge wie prozedurale Flüsse und Wege, die Orte verbinden, prozedurale Architektur für Dungeons und Ruinen, organisch wachsende Fauna, Wasserfälle und vieles mehr. Community-Feedback wird die Zukunft des Weltgenerators direkt mitgestalten!

Und zu guter Letzt arbeiten unsere Designer an einem inhaltlich vollständigen Orbis im neuen Generator, mit neuen Prefabs, Biomen, Regionen und Zonen, frisch wie ein Neuwagen.

Bis dahin: Wir sehen uns im nächsten World-Generation-Blog!

Einige Eindrücke aus unseren aktuellen Biomen für ein zukünftiges Adventure-Release:

29644e06224249d11caa1d4ac3abad41_blog_plains.png

Ebenen-Biome in den Emerald Wilds.

d4ff1294c9e4a0e4c0602edee0dccf89_blog_taiga_river.png

Taiga-Flussbiome in der Whisperfrost Frontier.

c280290c50e08defd9c7d8aebcb6af44_taigaskeletonsonmountain.png

Großaufnahme mehrerer Biome in der Whisperfrost Frontier.

32baf9da7731f6ef31532ddd057de55c_blog_hedera.png

Ein Stamm wird prozedural aus Terrain und Positionsfeldern erzeugt.

2718de3710284bdbe9fb8823edbcf468_blog_henges.png

Große Steinkreise in der Whisperfrost Frontier.

b74dc791c39fac3d0bc2967582ac3520_blog_oasis.png

Eine üppige Oase in den Howling Sands.

f836bce95138bcd4d3e4e030b0c1a265_blog_trees_yellow.png

Gelbe Bäume, die nur entlang von Flüssen in den Howling Sands spawnen.


Eine wichtige Anmerkung von Simon

Wie ich vor ein paar Tagen öffentlich erwähnt habe, wird dieser neue Ansatz der Weltgenerierung das Blockspiel-Genre neu definieren. Zum ersten Mal können Künstler und Game-Designer die vollständige Kontrolle über die Weltgenerierung übernehmen – ein fundamentaler Wandel weg von einer fast ausschließlich programmiergesteuerten Welt.

Deshalb freuen wir uns, eine neue Rolle im Hytale-Team anzukündigen, die es in Blockspielen bisher kaum gab: World Designer. Nach dem Early-Access-Release planen wir, über 15 World Designer einzustellen, vor allem aus der Community.

Hytales Vision ist eine Welt, die handgemacht wirkt und trotzdem unendlich prozedural ist, mit Gameplay immer an erster Stelle.

Wir denken bewusst groß. Neben Orbis wollen wir alternative Welten, neue Dimensionen und völlig andere Räume erkunden – mit neuen Blöcken, Items, Prefabs, Biomen, NPCs, Quests, Geschichten und Gameplay-Systemen.

Nicht jede Idee wird umgesetzt, aber gemeinsam zeigen sie die Richtung, in die sich Hytale entwickelt.

Echoes of Orbis und Orbis sind erst der Anfang einer unglaublichen Reise.

fcf9c59e94080058733976cdac9af704_image__5_.png
  • Portal Teaser Hytale Vorheriger Artikel Hytale kündigt umfassenden MacOS Support zu Release an
  • Nitrado x Hytale Nächster Artikel Unser Hytale Server startet zum Release am 13.01. – powered by Nitrado

Kategorien

  1. News 56
  2. Communitynews 2
  3. FAQ 20
  4. Guides 1
  5. Filter zurücksetzen
  1. Unterstützer
  2. Mitglieder
  3. Datenschutzerklärung
  4. Kontakt
  5. Impressum
Discord HytaleDE HytaleDE @hytalecommunity.de @HytaleGER hytalede HytaleDE HytaleDE HytaleDE HytaleDACH
Community-Software: WoltLab Suite™
Stil: Hytalegame von Foxly

This site is not affiliated with Hytale or Hypixel Studios. Some images are trademarked property of Hypixel Studios Canada Inc.!