Blog-Post: STUDIOWACHSTUM UND PROJEKTFORTSCHRITT: EIN UPDATE VON NOXY UND JOHN
-
Noah -
June 27, 2023 at 7:06 PM -
0 Comments -
562 Views
Heute treten wir hinter dem Vorhang der Geheimhaltung hervor, um ein wenig über unser Wachstum als Studio und unsere Fortschritte mit Hytale zu berichten. Außerdem könnt ihr anhand von zwei neuen Bildern einen Blick auf die Entwicklung von Orbis werfen! Lest weiter für Updates von Hypixel Studios CEO Noxy und Hytale Game Director John Hendricks.
NOXY
Hallo, hallo!
Kaum zu glauben, dass es schon fast ein Jahr her ist, dass wir uns das letzte Mal gemeldet haben! Auch wenn es nach außen hin ruhig war, waren wir selten so beschäftigt und produktiv wie in den letzten zwölf Monaten. Wir sind sehr zufrieden mit den Fortschritten, die wir gemacht haben. Wie immer ist die Community eine große Quelle der Inspiration und Motivation für das gesamte Team.
Bevor ich fortfahre, möchte ich mich bei den Fan-Künstlern, den Erstellern von Inhalten, den Spekulanten, den Fragestellern und allen, die dies lesen, bedanken. Es bedeutet uns wirklich sehr viel, dass ihr immer noch hier seid.
Das gilt das ganze Jahr über, aber vor ein paar Wochen haben wir ein unglaubliches Geschenk erhalten - ein wunderschön geschnitztes Brett, das von Schöpfern aus allen Teilen der Hytale-Community unterzeichnet wurde. Ich möchte mich im Namen des gesamten Teams bei allen bedanken, die an dieser Aktion beteiligt waren.
Die Postkarte, die diesem Geschenk beilag, war ebenfalls sehr rührend. Die letzte Zeile lautete: "Bitte kümmere dich um unseren Pebble" - eine Anspielung auf RighteousPebble, der letztes Jahr vom Hytale-Community-Mitglied zum Hytale-Entwickler aufgestiegen ist, als er unserem Art-Team beitrat! Ich freue mich sehr, sagen zu können, dass Pebble sich gut um uns gekümmert hat - er hat bereits einige fantastische Beiträge zu Hytale geleistet, und unten könnt ihr ein Stück seiner offiziellen (!) Kunst sehen.
Es ist kaum zu unterschätzen, wie sehr Hypixel Studios gewachsen ist. Dieses Projekt begann mit einer Handvoll Leute, die sich vom Hypixel Minecraft-Serverteam trennten, um etwas Neues zu entwickeln. Als wir 2018 Hytale ankündigten und die Hypixel Studios gründeten, war das Team zwar stark gewachsen, aber wir waren immer noch weniger als 40 Leute. Jetzt sind es mehr als 110 Leute, die jeden Tag hart an Hytale arbeiten.
Wir haben auch Unterstützung von Auftragnehmern, externen Partnern und natürlich von Riot selbst erhalten. Hytale war schon immer ein ehrgeiziges Spiel, und langsam aber sicher haben wir die Leute, das Wissen, die Fähigkeiten und die Ressourcen zusammengetragen, um diese Vision zu verwirklichen. Es war harte Arbeit, und es gab viele Herausforderungen, aber ich bin froh, sagen zu können, dass wir langsam aber sicher dahin kommen, wo wir sein müssen. (Ja, auch für uns war es langsam!)
Viele von uns sind gerade von einem Studiotreffen in der Riot-Zentrale in Los Angeles zurückgekommen. Das war unsere erste Gelegenheit, viele unserer neuen Teamkollegen persönlich kennenzulernen. Schaut euch mal das Teamfoto im Vergleich zum letzten Jahr an! Das sind nicht einmal alle.
In diesem Sinne bin ich immer noch genauso begeistert von unserer Beziehung zu Riot wie damals, als wir die Übernahme bekannt gaben. Wir hatten großes Glück, einen Partner zu finden, der versteht, was wir mit Hytale erreichen wollen, und der unseren Ansatz beim Aufbau unterstützt. Die Unterstützung von Riot war entscheidend, als wir gewachsen sind, nicht nur in Bezug auf Ressourcen und Wissen, sondern auch in Bezug auf die Beratung. Die Mentorenschaft von Riot hat uns zu besseren Entwicklern gemacht, uns neue Möglichkeiten eröffnet und uns das Vertrauen gegeben, dass wir uns in die richtige Richtung bewegen.
Das ist der Teil, wo ich sage: Wir stellen ein! Wir stellen immer noch ein. Wir stellen ständig neue Mitarbeiter ein. Wir stellen ein, während Sie dies lesen. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels haben wir offene Stellen in den Bereichen Kunst, Design, Audio, Produktion, Technik und in unserem Studiobetriebsteam, und es werden laufend neue Stellen ausgeschrieben. Auf unserer Jobseite finden Sie die neuesten Informationen. Wir haben einige tolle Leute eingestellt und würden uns freuen, wenn Sie sich ihnen anschließen. Apropos tolle neue Mitarbeiter: Hier ist das neue RighteousPebble-Grafikbild!
John Hendricks ist eine weitere Person, die wir in unserem Team begrüßen durften. John kam 2020 als Design Director zu uns, übernahm aber bald die Aufgaben eines Creative Director. Seitdem ist sein Fachwissen im Bereich der Spielentwicklung von unschätzbarem Wert, wenn es darum geht, Hytale auf Kurs zu halten. Die Entwicklung von Hytale war viel aufwändiger, als wir es uns vorgestellt hatten, als wir uns auf diese Reise begaben, und der Betrieb einer Produktionsumgebung in diesem Umfang gehört einfach nicht zu meinen Fähigkeiten. Ich bin unendlich dankbar für Johns Unterstützung in dieser Hinsicht.
John wurde Anfang des Jahres Game Director für Hytale, und ich übergebe jetzt an ihn, damit er euch über das Spiel selbst informieren kann.
Ihr wisst schon, die Sache, wegen der ihr hergekommen seid.
Viel Spaß!
- Noxy
JOHN
Manchmal kann man dem Kreis der Beschwörungen (sollte das ein Quadrat sein?) einfach nicht widerstehen.
Hallo! Ich bin John. Als Game Director bin ich für die kreativen, technischen und produktiven Initiativen verantwortlich, die Hytale zum Leben erwecken. Meine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass wir ein Spiel abliefern, das unserer Vision entspricht - und das auf eine gesunde, vorausschauende Art und Weise, die sicherstellt, dass wir auf die Bedürfnisse von Spielern und Entwicklern für eine lange Zeit reagieren können.
Okay, was kann ich mitteilen? Ich möchte nicht zu viel über die Welt von Orbis verraten, denn es gibt viele Dinge, die ihr zum ersten Mal im Spiel erleben sollt!
...aber ich kann euch den aktuellen Stand des Projekts und einige unserer kreativen Bemühungen, wie dieses Outlander-Konzeptbild, mitteilen! Das Team hat hart daran gearbeitet, die Bewohner von Orbis durch Überlieferungen, Design, Kunst und Code zum Leben zu erwecken. So viel wir auch geteilt haben, so viel haben wir auch zurückgehalten. Als wir die Bewohner von Orbis zum ersten Mal vorstellten, hatten sie bereits eine tiefgründige Hintergrundgeschichte, aber diese Tiefe fehlte in der Spielwelt. Jetzt nicht mehr. Jeder einzelne Aspekt von Hytale wurde neu erforscht, und wenn ihr Orbis das nächste Mal seht, könnt ihr erwarten, dass es sich in vielerlei Hinsicht vertraut anfühlt, aber in vielen anderen Punkten anders ist. Einige Beweise für diese Unterschiede sind in diesem Beitrag verstreut...
Im Moment kommen zwei große Arbeitsströme zusammen. Die Aktualisierung der Engine, die wir letztes Jahr angekündigt haben, verläuft wie geplant, während unsere Kreativteams große Fortschritte bei der Erstellung von Prototypen und der Weiterentwicklung unseres Designkonzepts gemacht haben. Es ist selten, dass man die Gelegenheit hat, seine Technik zu verbessern, bevor man ein Spiel auf den Markt bringt, und wir werden sie nicht vergeuden!
Mehr Leistung, Anpassungsfähigkeit und Plattformunterstützung? Ja bitte, aber das ist noch nicht alles. Während der Entwicklung von Hytale haben wir einige aufregende Entdeckungen gemacht, für die wir Zeit brauchten, um sie auszuarbeiten. Wir hatten ein gutes Gefühl, was unser Kern-Gameplay anging, aber es gab noch einiges zu tun, um alles zu einem stimmigen Ganzen zusammenzufügen, wie man so schön sagt.
Ich freue mich, sagen zu können, dass wir kürzlich einen wichtigen Meilenstein erreicht haben - unseren ersten externen Spieltest! Jemand hat die Spieltestlabors offen gelassen, und wir haben es geschafft, unseren Kampfprototyp auf einen Raum voller Maschinen zu laden (ok, das User Research Team hat uns sehr geholfen). Wir haben die Teilnehmer durch eine Reihe von Übungen geführt, die mit Duellen und Team-Deathmatches endeten. Wir testeten eine große Anzahl von Systemen auf ihre Ausgewogenheit und Flexibilität, darunter Spielerbewegungen, Fähigkeiten, Waffen, Rüstungen, Gegenstände, Stärkungszauber und Magie!
Ich freue mich, berichten zu können, dass wir eine Menge gelernt haben und dass die tapferen Testspieler viel Spaß hatten. Irgendwann haben sich zwei der Tester heimlich verschworen, um aus der Arena zu entkommen. Wir hätten es nicht für möglich gehalten. Wir klebten an unseren Bildschirmen, als sie zusammenarbeiteten und sich durch eine Reihe von Nicken, Kniebeugen und Gesten verständigten, um einen von ihnen über die Mauern zu bringen... wenn sie dies lesen, sollten sie wissen, dass wir gejubelt haben. Ein sehr hytischer Moment ;)
Wir haben auch intern unsere Tools getestet, von Worldgen bis VFX. Die Entwicklung eines hochgradig konfigurierbaren Spiels ist ein Prozess, bei dem man langsam vorgehen muss, um schnell zu sein. Wir investieren jetzt besonders viel Zeit in den Aufbau flexibler Systeme und Prozesse, damit die Entwickler (und auch wir) schnell vorankommen können, sobald die Systeme fertig sind.
Der nächste große Schritt besteht darin, eine weitere Welle von Funktionen für interne Spieltests bereitzustellen, wenn weitere Systeme online gehen. Wir haben das Team seit unserem letzten Update erheblich erweitert, was ebenfalls Zeit braucht. Jeder, den wir dem Team hinzufügen, ist ein wichtiger Teil der Mission. Es ist eine Investition, die in beide Richtungen geht - sie investieren ihre Zeit, Energie und Erfahrung, und wir tun unser Bestes, um es wert zu sein!
Ok, ich höre besser auf, bevor ich in eine weitere Rekrutierungskampagne übergehe (ich kann mir nicht helfen, wir haben immer coole Jobs ausgeschrieben!). Vielen Dank noch einmal für all die Unterstützung und Ermutigung, wir bemühen uns, das auch wert zu sein ;)
Wie ich schon sagte, gibt es so viele Dinge, die wir zurückhalten, weil wir wollen, dass ihr sie im Spiel erlebt. Aber hier ist ein weiterer Feran, einfach so.
Interessantes Kostüm, für einen Wüstenbewohner. Es sei denn... die Fraktionen von Orbis sind nicht auf bestimmte Biome oder Zonen beschränkt? Das wäre doch mal eine Idee...
- John