Hytale & Blockbench – Alles, was ihr wissen müsst
Hier beantworten wir die wichtigsten Fragen rund um den Hytale-Art-Style, das offizielle Blockbench-Plugin und die wichtigsten Regeln, damit deine Modelle auch wirklich nach Hytale aussehen.
Hallo, ich bin Thomas Frick und ich bin seit einem Jahrzehnt als Art Director für Hytale tätig. Heute freuen wir uns sehr, endlich einige Tipps und Tricks mit euch zu teilen, um euch den Einstieg in die Erstellung von Modellen im Stil von Hytale zu erleichtern.
Es gibt so viel zu diesem Thema zu sagen! Betrachtet dies als Einführung zu einer größeren Serie von Einblicken in den Hytale Art Style. Also, schnallt euch an!
Hytale ist ein riesiges Spiel, das viele Universen und Themen enthält. Ihr könntet Orbis besuchen, in Minigames gegen Aliens kämpfen oder auf Dinosauriern in einer prähistorischen Welt reiten!
Egal, was ihr im Spiel seht, wir streben danach, einen konsistenten und emblematischen Art Style über alle Spielmodi und Medien hinweg zu schaffen (Concept Art, UI, Modellierung, Animation, VFX, Level Design), und es wurde viel Gedankenarbeit hineingesteckt. Wir möchten, dass Spieler das Gefühl haben, dass das, was sie erleben, Teil desselben Universums ist – der Welt von Hytale.
In jedem Spiel ist Art Direction der Klebstoff, der jeden Aspekt zusammenhält und eine konsistente, angenehme Immersion aufrechterhält. Es unterstützt Game Design und Lore und erzeugt letztendlich Spielerfreude.
"Ein modernes, stilisiertes Voxel-Spiel mit Retro-Pixel-Art-Texturen"
Der Hytale Art Style entstand aus einer Kombination von Einflüssen. Indem wir moderne Game-Engine-Fähigkeiten voll ausschöpfen und gleichzeitig den Charme unserer Old-School-Pixel-Art bewahren, befinden wir uns an der Schnittstelle zwischen Low-Definition-Pixel-Art und handgemaltem 3D.

Wir haben die Essenz des Hytale-Stils in das destilliert, was wir die Art Pillars nennen. Jedes Mal, wenn wir etwas Neues erschaffen, fragen wir uns: Ist das mit unseren visuellen Kernpfeilern kompatibel?

Das Spiel würde ohne die Technologie, die alles zusammenbringt, nicht so großartig aussehen.
Wie im Blogpost über technische Anforderungen beschrieben, ist unsere Engine darauf ausgelegt, effizient auf älteren Computern zu laufen, wobei Geschwindigkeit priorisiert wird, während gleichzeitig eine beeindruckende Anzahl von Elementen bei zufriedenstellender Sichtweite angezeigt wird. Wir möchten, dass unser Spiel von so vielen Menschen wie möglich gespielt werden kann, daher wird es immer eine Frage von Kompromissen zwischen dem, was schön ist, und dem, was performant ist, sein.
Wir verwenden nicht die branchenüblichen PBR-Workflows (Roughness, Normal Maps, Displacement usw.) – es ist wirklich darauf zugeschnitten, den Art Style auf seine einzigartige Weise zu erhöhen.
Wir vermeiden die Anwendung von Effekten, die den handgefertigten Texturstil beschädigen würden. Die Shading-Modi, Shadowmap, SSAO, Nebel und Bloom, die wir auf unsere Welt anwenden, sind das Sahnehäubchen, das Hytale gemütlich und lebendig macht. Letztendlich sollten unsere Modelle auch ohne Effekte gut aussehen.
Wir malen Lichter und Schatten in Texturen und verwenden echte Lichter/Schatten, um alles zusammenzubringen. Wir verwenden keine PBR-Workflows, um komplexe Materialeffekte zu erstellen; stattdessen verlassen wir uns auf hauseigene Lichtausbreitungstechniken. Wir wenden eine selektive Auswahl von Shadern und Post-Processing-Effekten an, wie Bloom, Tiefenschärfe und Ambient Occlusion.
Rendering verdient seinen eigenen Blogpost. Aber es wird sich weiterhin erheblich weiterentwickeln. In Zukunft planen wir, einige sichtbare Lichtausbreitungsprobleme anzugehen und Kolorimetrie- und Gamma-Funktionen hinzuzufügen, die uns mehr Kontrolle über das Color Grading des Spiels geben. Wir erforschen auch geschmackvollere Features wie Godrays, transparentes Glas und viele andere Überraschungen!
Also... Jetzt, wo ihr einen Einblick in die Theorie bekommen habt, seid ihr wahrscheinlich gespannt darauf, mehr darüber zu erfahren, wie man mit der Erstellung von Modellen beginnt. Nun, lasst uns eintauchen.
Hinweis: Dies sind Best Practices; ihr müsst sie nicht strikt befolgen. Ihr seid die Meister eures eigenen Handwerks, und es gibt keinen guten oder schlechten Weg zu erschaffen, solange ihr Spaß habt.
Ladet die neueste Version von Blockbench und das Hytale Blockbench Plugin herunter. Der Quellcode für das Plugin kann hier eingesehen werden.

Um euch beim Erstellen von Modellen zu helfen, veröffentlichen wir ein Blockbench-Plugin, das auf die Bedürfnisse unserer Engine zugeschnitten ist. Bitte beachtet, dass sich dieses Plugin auch im Early Access befindet und ihr auf Bugs stoßen könntet. Wir werden es weiterhin effizienter und funktionaler machen. Dieses Plugin hilft dabei, ein konsistentes Pixelverhältnis über Texturen hinweg aufrechtzuerhalten, ermöglicht den Export von Modellen und Animationen im richtigen Format zusammen mit anderen Quality-of-Life-Verbesserungen, die in den Plugin-Patch-Notes detailliert beschrieben sind.

Bei der Erstellung von Modellen verwenden wir nur 2 Primitive:
Keine Edge Loops, keine spezielle Topologie, keine Dreiecke, Pyramiden oder andere Funktionen traditionellerer Modellierungsstile. Dies stellt sicher, dass alle Modelle einfach zu erstellen, zu entpacken und zu animieren sind und kein Weight Painting, Rigging oder einen 3D-Art-Abschluss erfordern, um loszulegen. Das Blockbench-Plugin hilft euch dabei, alles einfach zu halten!
Die Körper der Charaktere sind alles andere als realistisch. Sie sind klein, massig und cartoonartig. Dies unterstützt den cartoonartigen, klobigen Stil, der in jedem anderen Element des Spiels verwendet wird. Ebenso sind Blöcke und Möbel "spielzeugartig" und haben reine und ikonische Formen.
Beim Erstellen von Charakteren benennen wir jeden Node sorgfältig, um ihn mit unserem Animationssystem kompatibel zu machen. Sobald die Bones richtig benannt sind, werden sie im Spiel animiert.

Wenn ihr neugierig seid, hier ist ein Beispiel für die Hierarchie der Bones des Spielers in Blockbench.

Oh, und vergesst nicht... Keine Kugeln erlaubt!
Wir arbeiten so einfach wie möglich und erhöhen dann die Geometrie und Polygon-Anzahl leicht, wenn nötig, um die Silhouette zu verbessern. Dies ist nicht nur eine stilistische Entscheidung; es ist auch aus Performance-Gründen. In vielen Szenen rendert Hytale gleichzeitig mehrere tausend Blöcke und Voxel, was zu mehreren Millionen Dreiecken pro Frame führt. Dreiecke sind ein Hauptverursacher von Framerate-Verlusten (FPS).
Um die Auswirkungen auf die Grafikkarte (GPU) zu minimieren, müssen Künstler sicherstellen, dass Modelle hochgradig optimiert sind.

Texturen können nicht-quadratisch sein und müssen Vielfache von 32px sein (32, 64, 96, 128 usw.). Hier sind einige Richtlinien, je nachdem, was ihr erstellen möchtet! Die Texel-Dichte von Blöcken und Charaktertexturen reicht von einfach bis doppelt, und die Engine skaliert Charaktere/Attachments automatisch herunter, um der Weltgröße zu entsprechen.
Beim Modellieren habt ihr also zwei Optionen:
Diese wichtige Entscheidung wurde nach sorgfältiger Überlegung getroffen und ist eine Frage des Kompromisses. Hier ist, was wir gelernt haben:
Hytale dreht sich um die Vermittlung von Emotionen: Eine höhere Dichte für Charaktere ermöglicht Details auf Haut, Tattoos, Make-up, Augen- und Mundbewegungen usw. Es ermöglicht, mehr Leben in Gesichter zu injizieren. Wir fühlten uns durch die niedrigere Auflösung eingeschränkt.
Die Gesichter von Charakteren und Kreaturen sind das, was ihr zuerst seht – aus sehr nächster Nähe – besonders in der First-Person-Ansicht, beim Kämpfen oder bei der Interaktion mit anderen Spielern. Große Pixel vor der Kamera lenken tendenziell von der Schönheit der Welt ab und brechen die Immersion.
Eine höhere Dichte für Charaktere hilft ihnen, sich von der Umgebung abzuheben und verbessert die allgemeine Lesbarkeit der Szene, wodurch eine chaotische Wahrnehmung des Raums vermieden wird, da sie die Augen der Spieler auf das lenkt, was sie zuerst sehen sollten.
Es hilft, mehr Details in Kosmetika zu zeigen und bietet mehr Personalisierungsoptionen für Logos, Materialien, körnige Texturen, Ornamente und mehr.
In der First-Person-Ansicht hilft es bei der Darstellung eurer Hand oder Waffe/Werkzeug/ausgerüsteten Gegenstands, die in Kameranähe ablenkend wirken können.
Bedenkt, dass während des Early Access viele Avatar-Anpassungsfunktionen schrittweise freigeschaltet werden. Wir werden die Grafik weiter verbessern und in zukünftigen Updates Optionen hinzufügen!

Wenn ihr euch fragt, warum die Spielertextur grau ist, liegt das daran, dass wir sie im Spiel dynamisch einfärben!

Wir erlauben auch das Strecken von Geometrie, wodurch die Pixel gleichzeitig gestreckt werden, um einige Feinabstimmungen vorzunehmen (z. B. um Z-Fighting zu vermeiden, wenn sich Geometrie überlappt) oder wenn wir etwas leicht in der Größe ändern müssen. Dies ist unser Weg, um Pixeldichte-Einschränkungen zu umgehen und bei Bedarf ein wenig zu schummeln.
Wir vermeiden jedoch, unter 0,7X und über 1,3X die Streckung für einen Node in einer Achse zu gehen. Danach wird klar, dass die Pixel gestreckt sind.

Das ist eine Frage, die wir oft bekommen, aber das Texturieren für Hytale erfordert eigentlich nicht viele spezielle Pinsel, um loszulegen. Verwendet jede Malsoftware wie Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench oder Procreate, um die Arbeit zu erledigen.
Hier sind zwei sehr einfache Pinsel, die wir oft verwenden:




Natürlich könnt ihr alle Pinsel verwenden, die ihr möchtet! Euer Art Style gehört euch, und lasst euch von niemandem etwas anderes sagen.
Das Schlüsselelement ist, dass wir jede Textur als "Illustration" behandeln, in dem Sinne, dass wir oft Schatten, Ambient Occlusion und Highlights direkt in die Textur malen/backen, um komplexere Beleuchtung zu simulieren, als es im Spiel tatsächlich gibt. Es geht darum, eine Illusion von Details zu erzeugen, wenn es nicht so viele gibt! Wir vermeiden Rauschen, zu viel Körnung oder perfekt flache Oberflächen.

Abgesehen davon, was euch die Kunsttheorie lehren wird, gibt es keine echten Grenzen für die Auswahl von Farben.
Vermeidet reines Weiß und reines Schwarz, da dies die Beleuchtung im Spiel zerstört, zu viel Kontrast hinzufügt und eure Werte ruiniert.
Wir neigen dazu, Farbe in unsere Schatten hinzuzufügen – sie sind niemals rein entsättigte Farbe und enthalten immer Nuancen. Zum Beispiel macht ein Hauch von Lila in den Schatten ein Modell manchmal lebendiger.
Um zu verstehen, ob eure Farbpalette und Werte stimmen, gibt es nichts Besseres, als euer Modell im Spiel zu implementieren, sobald das Spiel veröffentlicht ist.

Wenn ihr an einem Charakter arbeitet und ihn aus Blockbench präsentieren möchtet, empfehlen wir, Seitenschatten zu deaktivieren, um einen harten Kanteneffekt auf dem Körper zu vermeiden, insbesondere wenn ihr versucht, kurvenreiche organische Volumen zu simulieren.
Im Spiel arbeiten wir aus Performance- und Stilgründen mit einem engen Satz von Materialtypen. Wir nennen sie Shading-Modi. Blockbench kann diese Shading-Modi noch nicht anzeigen, aber ihr könnt sie für jeden Node eures Modells setzen und für Hytale exportieren!

Die Rolle des Hytale-Art-Teams besteht auch darin, die Community zu unterstützen, indem wir unsere kreative Vision, unsere Tools und gute Praktiken teilen, damit ihr, egal ob ihr fortgeschrittene Creator oder einfach nur neugierig seid, den Sprung wagen und alles haben könnt, was ihr braucht, um schöne Modelle zu erstellen!
Wir werden bald mehr über fortgeschrittene Techniken für Modellierung, Animation, VFX und UI-Art teilen.
Wir hoffen, dass dieser Blogpost für eure zukünftigen Kreationen nützlich sein wird und dass ihr eine gute Zeit beim Bearbeiten der riesigen Welt haben werdet, die wir für euch gebaut haben!
Unten findet ihr eine kleine Auswahl von Modellen zum Genießen und Herumbasteln:
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