Hallo! Im heutigen Entwicklungsupdate teilen wir Perspektiven des Teams zu den Fortschritten, die wir im ersten Halbjahr 2024 gemacht haben. Dazu gehört ein erster Blick auf unsere in der Entwicklung befindliche neue Engine und ein Überblick darüber, wie wir die Entwicklung des Spiels ab 2025 strukturieren. Wir werden auch weitere Einzelheiten zu unseren Plänen für die Ansprache von Entwicklern bekannt geben und natürlich eine weitere neu konzipierte Orbis-Fraktion präsentieren.
Zum Auftakt ist hier John Hendricks, der ausführende Produzent von Hytale.
QuoteJohn: Ich freue mich, berichten zu können, dass das Team seit unserem Entwicklungsupdate vom Winter 2023 im Zeitplan liegt. Es ist ein Jahr her, seit wir unsere glänzende neue Engine ins Haus geholt und mit der Integration der maßgeschneiderten Systeme und Arbeitsabläufe begonnen haben, die wir zum Aufbau von Hytale benötigen. Wie wir in unserem Winterupdate erwähnt haben, lag der Schwerpunkt im ersten Halbjahr 2024 auf der Fertigstellung dieses Prozesses und der Umstellung unserer Kreativteams auf die neue Engine.
QuoteDen Rest des Jahres geht diese Mission weiter und gipfelt in einem internen Meilenstein, den wir als „Filling In The Blonks“ bezeichnen. Ziel dieses Meilensteins ist es, zu überprüfen, ob unsere Engine, Tools und Prozesse in der Lage sind, unser Gameplay und unsere kreativen Ziele zu unterstützen. Der Name stammt von der einfachen Version von PVP, die wir zuerst implementieren werden – ein auf Rückstoß basierender Spielmodus mit Waffen, die das Team als „Bonk Sticks“ bezeichnet hat!
Quote„Blonks“ versetzt uns in die Lage, zu einer schnellen Iteration unseres Kern-Gameplays zurückzukehren, auf unseren erfolgreichen Kampfspieltests und Minispiel-Prototypen aufzubauen und mit dem „Portieren“ unserer kreativen Spielfunktionen von unserer alten Engine zu beginnen. „Portieren“ ist kein Begriff, den wir bisher zur Beschreibung unserer Entwicklung verwendet haben. In der Videospielentwicklung bezieht sich „Portieren“ normalerweise auf die Übertragung des Gameplays von einer Plattform auf eine andere. In unserem Fall befinden wir uns in einer Hybridphase. In einigen Fällen haben wir die aktive Entwicklung von Funktionen von der alten Engine auf die neue übertragen, und in anderen Fällen portieren wir nahezu vollständige Erfahrungen oder Inhalte auf die neue Engine. Das bedeutet, dass wir das Potenzial haben, schnell voranzukommen, aber unsere Geschwindigkeit ist auch weniger vorhersehbar.
QuoteVon nun an erwarten wir, dass die Gameplay-Entwicklung einem vorhersehbaren Muster mit vier Phasen folgt. Diese sind:
- First Playable: Das erste Mal, dass eine Funktion in der neuen Engine nutzbar ist
- Erster Test: Der Punkt, an dem eine Funktion vollständig genug ist, um sie zu testen
- Alphas: Funktionen sind für eine breitere Verbreitung bereit, aber noch nicht vollständig
- Betas: Die Funktionen sind vollständig, können aber fehlerhaft sein oder unvollständige Inhalte enthalten.
QuoteIn diesem Sinne betrachten Sie „Filling In The Blonks“ als unseren „ersten testbaren“ Meilenstein für die neue Engine. Dieser Meilenstein zum Jahresende wird die bisher „funktional vollständigste“ Version von Hytale darstellen! Apropos …
Motorfortschritt
Wir freuen uns, unsere ersten Bilder der neuen Hytale-Engine mit Ihnen zu teilen! Thomas Frick, Art Director von Hytale, hat hart daran gearbeitet, sicherzustellen, dass die neue Engine unseren Erwartungen in Bezug auf Aussehen und Haptik entspricht.
QuoteThomas: Wir haben Jahre damit verbracht, den „Hytale Art Style“ sorgfältig zu entwickeln. Wir haben unsere Leidenschaft und Liebe für das Genre hineingesteckt und sind dankbar, dass es von so vielen in der Community, darunter Künstlern und Schöpfern, angenommen wurde. Es war meine Aufgabe, sicherzustellen, dass wir es beim Wechsel der Engines beibehalten und dafür sorgen, dass die visuelle Identität, die Millionen von Menschen vor Begeisterung schwärmen ließ, erhalten bleibt.
QuoteThomas: Wir haben nie versucht, beim Vergleich der alten Engine mit der neuen pixelgenau zu sein. Was wir versuchen, ist das Gefühl, die Farben und die Atmosphäre der Orte einzufangen! Wir möchten die Grafik weiter verbessern und im Laufe der Zeit weitere tolle Funktionen freischalten.
QuoteWir befinden uns in einem Stadium, in dem ein Screenshot der Unterschiede zwischen den beiden Engines für das ungeübte Auge weniger offensichtlich ist. Wir haben große Fortschritte bei der Nachbildung von Texturfarbmetrik, Umgebungsverdeckung und Schatten für verschiedene Modelltypen – Blöcke, Truhen, Blumen, Blätter usw. – gemacht. Wir haben große Fortschritte bei der Ausbreitung von Sonnenlicht und seiner Verdeckung durch das Gelände gemacht und sind bereit, mit der Arbeit an den nächsten großen Dingen zu beginnen: Verbesserung von Schatten und Lichtern, Verfeinerung von Fernfunktionen, Verbesserung unseres visuellen Effektsystems für Partikel, Arbeit an Nebel, Skybox, Wetter, Schattierung von Bäumen und Laub usw.
QuoteFür das Team bedeutet das, dass die Künstler in unserer neuen Umgebung effektiv arbeiten können. Dadurch wird unsere Fähigkeit, Assets zu erstellen, die direkt ins Spiel einfließen, exponentiell steigen. Das hat eine große motivierende Wirkung auf das gesamte Team. Solche deutlichen Anzeichen von Fortschritt zu sehen, hat einen positiven Schneeballeffekt!
Teamfokus
Haftungsausschluss: Die Planung der Kobolde spiegelt die Abhängigkeiten oder den Fortschritt in der realen Welt nicht genau wider. (Illustration von Ted Artsel)
All diese Bemühungen zielen darauf ab, Hytale wieder den Spielern zugänglich zu machen – sowohl im Benutzerforschungslabor als auch darüber hinaus. Im neuen Jahr werden wir uns auf Minispiele und kreative Tools konzentrieren und die ersten beiden oben beschriebenen Entwicklungsphasen schnell durchlaufen, während wir die Fortschritte unserer alten Prototypen und Spieltests übertragen.
Das Team wächst weiter, damit wir für die Herausforderung gerüstet sind. Hier ist unser neuestes Teamfoto von unserem jährlichen Studiotreffen – dieses Mal in Dublin.
Wir suchen derzeit Mitarbeiter für eine Vielzahl von Aufgaben, von UX-Design bis hin zu Studiobetrieb, Produktion, Qualitätssicherung und Engineering. Weitere Informationen zu unseren offenen Stellen finden Sie auf unserer Jobseite .
Während wir unser Team, unsere Technologie und unsere Tools aufbauen, entwickeln sich unsere Design- und Kreativvision für Hytale weiter. Unsere Abenteuer-, Sozial- und Personalisierungsfunktionen kommen online, basierend auf Recherchen und Daten unseres Insights-Teams.
Im Kern geht es bei Hytale darum, Entwickler zu stärken. Obwohl wir uns schon immer von unserer Geschichte in der Modding-Community inspirieren ließen, ist es wichtig, dass wir neue Perspektiven einbringen, um sicherzustellen, dass unser Ansatz den Anforderungen der Entwickler von heute gerecht wird. Um dies zu erreichen, haben wir eine ausgewählte Gruppe von Entwicklern ins Boot geholt, die uns ihren Input zu unseren Plänen für Hytales Tools und das Entwickler-Ökosystem geben. Hier ist unser Community-Manager BuddhaCat, um mehr über diese jüngste Outreach-Arbeit zu erklären.
Schöpfer-Outreach
Illustration von Bob (Brickface)
QuoteBuddhaCat: Seit letztem Jahr wenden wir uns an Entwickler mit unterschiedlichen Hintergründen und Plattformerfahrungen. Zusammen repräsentieren sie ein breites Spektrum an Entwicklergemeinschaften. Diese Diskussionen helfen dabei, Design- und Produktentscheidungen zu treffen und stellen sicher, dass wir so früh wie möglich in dieser Entwicklungsphase ein konkretes Verständnis der Bedürfnisse der Entwickler haben. Wir haben beispielsweise mit Entwicklern über ihre eigene Geschichte, die Schwierigkeiten, auf die sie gestoßen sind, und ihre Erwartungen an Hytale gesprochen. Das war schon sehr hilfreich. Das Lernen über ihre Prozesse, die von ihnen verwendeten Tools und die Zielgruppen, die sie bedienen, hat begonnen, unsere eigene Entscheidungsfindung zu prägen und zu stärken.
QuoteIm Laufe des Jahres 2024 werden wir weiterhin mehr Entwickler ins Boot holen, während wir daran arbeiten, den Grundstein für unsere zukünftigen Entwicklerprogramme zu legen.
QuoteWir möchten, dass Entwickler so oft wie möglich mit uns „im Raum“ sind, und vor kurzem hatten wir das Vergnügen, eine tragende Säule der Hytale-Community einzuladen, um das Team kennenzulernen. Der YouTuber Kweebec Corner war bei unserem letzten Treffen dabei und hielt eine herzliche Keynote-Präsentation über die Community und warum Hytale für sie wichtig ist. Wir möchten Kweebec Corner aufrichtig für all seine harte Arbeit danken. Seine vollständige Präsentation und Hycon-Aufschlüsselung finden Sie auf seinem YouTube-Kanal.
Wiederaufbau des Bienenstocks
Während Kweebec Corners Besuch haben wir ihm einen Einblick in die jüngste Arbeit unseres Kreativteams gegeben, um Hytales Weltenbau zu erweitern und zu verbessern. Jetzt ist es an der Zeit, dass auch Sie sie sehen!
In diesem Jahr hat die Entwicklung von Orbis große Fortschritte gemacht, insbesondere was die Kreaturen und Charaktere unserer Abenteuerwelt betrifft. Wie wir in unserem letzten Entwicklerupdate sagten, haben wir jede Fraktion überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie einen klaren Zweck und tiefe Verbindungen zu ihrer Welt haben und den Spielern ein spannendes Gameplay bieten. Hier sprechen der ehemalige Community-Künstler und nun unschätzbares Teammitglied Pebble und unser Narrative Lead Chris über die Entwicklung der Scaraks ...
QuoteChris: Scaraks waren in der einen oder anderen Form in jedem Beispiel von Orbis‘ Weltenbau präsent und tauchten in Hytales Launch-Trailer sowie in einigen nachfolgenden Screenshots und älteren Konzeptzeichnungen auf. Wir begannen den Prozess ihrer Neugestaltung mit einigen Zielen im Hinterkopf. In erster Linie wollten wir sicherstellen, dass ihre Optik ihre Geschichte und Beziehung zur Welt von Orbis widerspiegelt. Wir wollten auch sicherstellen, dass sie den Spielern in verschiedenen Kontexten interessante Spielmöglichkeiten bieten. Diese beiden Ziele standen bei jeder Fraktion, die wir wieder ans Reißbrett gebracht haben, im Vordergrund – und an diesem Punkt sind das alle!
QuoteScaraks boten ebenfalls einige einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten. Wir wollten sicherstellen, dass sich Begegnungen mit Scaraks anders anfühlen als Begegnungen mit anderen Arten von Riesenkäfern. Außerdem wollten wir dem Konzept einer Insektenfraktion unsere eigene Note verleihen – indem wir in gewisser Weise die Tropen ausnutzen, sie in anderer Weise aber untergraben.
Scarak-Umgebungskonzepte von Bob (Brickface)
QuotePebble: Als die Aufgabe aufkam, wusste ich, dass es entscheidend war, die erfolgreichen Elemente der „alten“ Scaraks zu bewahren. Wir hatten die großartige Gelegenheit, unsere Inhalte mit der Produktion unserer neuen Engine neu zu konzipieren und zu aktualisieren, aber Scaraks haben ihre Fans, genau wie andere Fraktionen, und wir würden ihnen keinen Gefallen tun, wenn wir all das wegnehmen würden. Dinge wie die insektoiden/nicht-humanoiden Silhouetten, die leuchtend blauen Teile, die Fühler und Mandibeln – diese Elemente sind immer noch zu sehen. Wir haben das leuchtende Blau aus den Eiersäcken und Augen gezogen und es zu einem zentralen Merkmal der Fraktion gemacht, von ihren Körpern bis zu ihren Bienenstöcken, sogar als ihre Nahrungsquelle. Die sonst geerdeten Erdtöne ihrer Panzer werden durch ein ätherisches Cyan ausgeglichen, das mit einer unheimlichen Energie leuchtet.
Scarak-Umgebungs- und Aufstellungskonzepte von Pebble
QuoteChris: Es war unglaublich aufregend, diese neue Vision für Scaraks zu entwickeln. Insbesondere der neue Fokus auf Biolumineszenz hat uns geholfen, etwas zu verdeutlichen, das wir aus narrativer und gestalterischer Sicht entwickelt hatten. Scaraks sind nicht übersinnlich und haben keinen „Schwarmgeist“ im erwarteten Sinne. Stattdessen kommunizieren sie effizient mithilfe von Licht und Gesten – genau wie einige echte Insekten. Sie haben auch eine hochgeordnete, hierarchische Gesellschaft und bilden eine „Befehlskette“, die schnelle, manchmal unheimliche Koordinationsleistungen ermöglicht. Dadurch können sie übersinnlich wirken, aber in Wirklichkeit sieht man ein ausgeklügeltes System am Werk. Aus gestalterischer Sicht ist das sehr überzeugend, da es viele Spielmöglichkeiten zum Erkunden bietet – und vor allem lässt es Scaraks sich wirklich anders anfühlen als andere Formen von Käfermonstern. Sie sind intelligent, organisiert, laut … und sie leuchten im Dunkeln.
QuoteChris: Der Scarak-Krieger oben ist das Ergebnis einer Menge Arbeit, bei der wir mehrere Disziplinen zusammengebracht haben, um unsere Qualitätsmaßstäbe und Designsprache für diese Fraktion festzulegen. Es ist nicht unbedingt das Modell, das Sie im Spiel sehen werden, aber es ist das „Helden-Asset“, das wir verwenden werden, um die Entwicklung aller verschiedenen Scarak-Formen zu leiten, die Sie im Konzept oben sehen können – und aller anderen, die wir in Zukunft bauen möchten.
Scarak-Wache: Marika Orehek / Scarak-Späher: Pebble
QuotePebble: Die enge Zusammenarbeit mit unserem Art Director Thomas stellte sicher, dass ich bei der Konzeption der neuen Designs nicht zu weit vom Hytale-Vibe abwich. Die ständige Zusammenarbeit mit Teammitgliedern, seien es andere Künstler, das Erzählteam oder ein gewisser käferliebender Goblin im Spieldesign, bewahrte mich davor, in einer persönlichen Blase zu verkümmern oder meine eigenen Vorurteile die Fraktion in eine bestimmte Richtung ziehen zu lassen. Von Anfang an war es ein klares Ziel, dafür zu sorgen, dass Scaraks sich nicht nur käferartig, sondern auch außerirdisch anfühlten. Dies war kein geistloser Schwarm von Robotern, sondern eine völlig fremde Intelligenz mit ihrer eigenen Entwicklung, ihren eigenen Zielen und Kommunikationsmitteln. Sie bewohnen eindeutig Orbis, aber ihre Präsenz ist für die Spieler immer noch ein gewisses Mysterium, und wir wollten, dass dieses Mysterium bei ihrem Design im Mittelpunkt steht.
QuoteIch kann es kaum erwarten, bis die Spieler die Scaraks und ihren neuen Anstrich sehen. Das Schönste an der Arbeit an diesen Fraktionen ist, sich vorzustellen, wie die Spieler mit ihnen interagieren und auf sie reagieren und wie sie sie als Grundlage für ihre eigenen Kreationen verwenden werden.
Was kommt als nächstes
Wir werden weiterhin Updates veröffentlichen, wenn wir zukünftige Meilensteine erreichen – von Blogbeiträgen wie diesem und unserer Reihe technischer Erläuterungen bis hin zu weniger formellen Mitteilungen wie #AskHytale über BuddhaCats X/Twitter (und mehr Goodies über Johns X/Twitter !). Sie können davon ausgehen, dass wir unsere Fortschritte bei all den verschiedenen Kleinigkeiten, die diese Kobolde so eifrig zusammenschustern, mit Ihnen teilen.
Nach einer langen Phase der Umstrukturierung beginnen sich die Räder nun ernsthaft zu drehen und Hytale erwacht um uns herum wieder zum Leben. Wir werden Ende des Jahres mit weiteren Informationen zurückkommen.
In der Zwischenzeit müssen wir Lücken füllen.