Entwicklungsupdate: Sommer 2022

Hallo allerseits! In der diesjährigen Sommerpost werden wir ein Update zu den weitreichenden technischen Untersuchungen geben, die wir im letzten Jahr durchgeführt haben. Wir werden auch weitere Informationen darüber teilen, wie sich unsere Vision für Hytale entwickelt, einen Blick auf das sich verändernde Gesicht von Orbis werfen und einige leistungsstarke neue Tools für Bauherren vorstellen. Das wird lang!

TECHNISCHE ÄNDERUNGEN

In unserem Entwicklungsupdate vom Winter 2021 haben wir erklärt, dass wir alle Aspekte von Hytale eingehend untersuchen, um sicherzustellen, dass das Spiel die Erwartungen unserer Community erfüllt, sowohl beim Start als auch darüber hinaus. Ein großer Teil dieser Untersuchung konzentrierte sich auf die Technologie, die das Spiel unterstützt. Heute werden wir skizzieren, wohin uns diese technischen Erkundungen geführt haben und warum wir glauben, dass die von uns getroffenen Entscheidungen einen großen Unterschied sowohl für die Langlebigkeit von Hytale als auch für die Gesundheit seiner Community bewirken werden.

Uns ist bewusst, dass einige aufmerksame Community-Mitglieder bereits bemerkt haben, dass wir Java und C# nicht mehr in unseren Stellenbeschreibungen aufführen. Das liegt daran, dass wir uns entschieden haben, die Engine von Hytale – sowohl den Client als auch den Server – in C++ neu zu entwickeln. Dies bietet mehrere große Vorteile:

  • Es erleichtert uns die Veröffentlichung von Hytale auf mehreren Plattformen. Dies ist eine der häufigsten Anfragen, die wir erhalten, und wir möchten sie erfüllen, ohne Kompromisse bei der Qualität einzugehen. Wir möchten auch vermeiden, dass unsere Community aufgrund der Plattform, auf der sie spielt, aufgeteilt wird.
  • Es bietet Leistungsvorteile.
  • Es wird uns das zukünftige Patchen und Warten des Spiels erleichtern und eine stärkere Grundlage für die zukünftige Entwicklung von Hytale schaffen.

Wir wissen, dass dies für einige Anlass zur Sorge sein könnte, insbesondere für diejenigen, die aus der Minecraft-Ersteller-Community zu uns gekommen sind. Wir sind jedoch fest davon überzeugt, dass dies die richtige Wahl ist, und planen, erstklassige Systeme für Skripterstellung und Konfigurierbarkeit einzubeziehen, während wir im Laufe der Entwicklung andere Formen der Modifizierbarkeit untersuchen.

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Das Glück sowohl der Spieler als auch der Ersteller ist entscheidend für den langfristigen Erfolg von Hytale. Wir möchten sicherstellen, dass die Spieler ein Spiel genießen, das gut funktioniert, allgemein zugänglich ist und es ihnen so einfach wie möglich macht, mit ihren Freunden zu spielen – wo immer ihr seid, wie auch immer ihr spielt. Schöpfer wiederum benötigen ein Publikum für ihre Kreationen. Modding und andere Formen der Inhaltserstellung sind kein Nischenaspekt von Hytale, der nur in bestimmten Versionen oder unter bestimmten Umständen anzutreffen ist. Es ist ein zentraler Teil der Erfahrung, und wir möchten sicherstellen, dass wir den Schöpfern das bestmögliche Ökosystem bieten – eines, in dem ihre Arbeit von jedem Spieler gesehen werden kann.

Unsere vorherige Engine wurde zu einer Zeit gebaut, als wir weniger Ressourcen hatten und wir uns noch nicht mit dem Umfang dessen abgefunden hatten, was wir mit Hytale erreichen wollten. Im Laufe des letzten Jahres wurde deutlich, dass wir, wenn wir so weitermachen wie bisher, auf eine Reihe technischer Herausforderungen in Bereichen wie Skalierung, Kompatibilität und der Geschwindigkeit, mit der wir Patches und Updates bereitstellen könnten, stoßen würden. Es wäre auch unhaltbar gewesen, eine Reihe beliebter Plattformen zu unterstützen, ohne für jede von ihnen spezifische Versionen des Spiels zu erstellen, was eine enorme Menge an Arbeit wäre – und diese Spieler wären nicht in der Lage, ihre Kreationen zu spielen oder mit Freunden zu teilen die "Core"-Version des Spiels.

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Dies waren schwierige Tatsachen, mit denen man sich abfinden musste, und der Entscheidung, den Motor wieder aufzubauen, folgten Monate akribischer Recherche und Seelensuche seitens des Teams. Wir haben jedoch das große Glück, über die Ressourcen und die Zeit zu verfügen, um diese Entscheidung treffen zu können. Viele Entwickler befinden sich im gegenteiligen Szenario: Sie entdecken, dass sie technische Änderungen vornehmen müssen, sind aber einfach nicht in der Lage, dies zu tun. Die negativen Folgen dieser Situationen sind fast immer von den Spielern zu spüren. Wir würden lieber die uns zur Verfügung stehenden Ressourcen nutzen und jetzt die richtige Entscheidung treffen, anstatt unsere Gemeinschaft in Zukunft schmerzhaften Umwälzungen auszusetzen.

Es werden unweigerlich viele Fragen zu diesen Änderungen aufkommen – insbesondere von Erstellern. Wir sind uns bewusst, dass viele begierig darauf sind, mit dem Hytale-Modding zu beginnen, und wissen wollen, was sie tun können, um durchzustarten. Wir bitten diese YouTuber um etwas Geduld. Detaillierte Fragen können wir derzeit noch nicht beantworten, da die Neuentwicklung des Motors noch im Gange ist, aber wir werden in Zukunft noch viel mehr Informationen liefern. Seien Sie versichert, dass sich zwar die Einzelheiten der Funktionsweise von Modding ändern, unser Engagement, Entwicklern die Erstellung erstaunlicher Inhalte zu ermöglichen, jedoch nicht.


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Der Straßburger Künstler Stom500 hat dieses erstaunliche Wandbild für unser Büro zur Verfügung gestellt. Auch abgebildet: Cosmos Hund Mixy.


Zwei weitere Fragen, die wir erwarten, sind: "Wie wirkt sich das auf die Mindestsystemanforderungen des Spiels aus?" und 'Ändert dies den Zeitplan für die Veröffentlichung von Hytale?'

Zur ersten Frage, wir haben noch keine neue Mindestspezifikation festgelegt. Wir bauen die neue Engine jedoch so, dass sie auf einer Vielzahl von Plattformen gut funktioniert, und Low-Spec-PCs sind Teil dieser Überlegung.

Zur zweiten Frage – es hat definitiv Auswirkungen, aber die Neuentwicklung des Motors geht zügig voran und wir erreichen unsere internen Meilensteine. Das Spiel wird jedoch nicht 2023 startbereit sein, was das frühestmögliche Startfenster war, das wir letztes Jahr skizziert hatten.

Es ist unvermeidlich, dass diese Nachricht gemischte Gefühle hervorruft – wir sind sehr zuversichtlich, dass wir das Richtige für das Spiel und unsere Spieler tun, aber wir wissen auch, dass unsere Community lange geduldig auf Hytale gewartet hat. Wir haben Mitgefühl: Auch für uns war es ein langer Weg mit vielen bereichernden Momenten, aber auch vielen schwierigen Entscheidungen.

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Anfang dieses Jahres konnten wir uns zum ersten Mal als Studio treffen. Es ist erstaunlich zu sehen, wie stark das Unternehmen gewachsen ist – und das ist noch nicht einmal jeder!


Letztendlich bedeutet uns die Veröffentlichung eines Spiels, das die Erwartungen erfüllt (oder idealerweise übertrifft!), alles, und das braucht Zeit. Mehr Zeit, als wir jemals erwartet hätten, als wir Hytale als 30-köpfiges Team von Indie-Entwicklern und Moddern ankündigten. Mittlerweile sind wir über 100 und jeden Monat kommen mehr hinzu. Wir wurden in den letzten Jahren mit einem außergewöhnlichen Zustrom an Talenten gesegnet, und wir investieren alles davon, um Hytale besser zu machen.

Während das Engine-Neuentwicklungsprojekt voranschritt, hatten wir die Gelegenheit, unsere Vision für Hytale als Ganzes zu überdenken – von seinem Kerndesign über seine Fiktion bis hin zu der Art und Weise, wie wir über jede der traditionellen Säulen des Spiels denken. Im nächsten Abschnitt dieses Updates werden wir uns ein wenig weiter damit befassen.


UNSERE VISION FÜR HYTALE

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Traditionell haben wir bei der Erklärung von Hytale das Spiel in drei „Säulen“ aufgeteilt: kreativer, kompetitiver Multiplayer und Abenteuer. Betrachten wir diese anstelle von Säulen als Tore zu unterschiedlichen Erfahrungen.

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Treten Sie durch die Tür auf der linken Seite und Sie finden sich im kreativen Spiel wieder. Hier können Sie benutzerdefinierte, prozedural generierte Welten entwickeln und sie als Abenteurer, Schöpfer oder irgendetwas dazwischen erleben. Sie können Mods installieren und eine Vielzahl von Block- und vorgefertigten Stilen nutzen, um das Erscheinungsbild des Spiels zu ändern.

Wir denken, dass die Reise des Schöpfers beim „kreativen Spielen“ beginnt und schließlich zum „Creator Pro“ führt. Ein Spieler, der mit dem Bauen mit Blöcken beginnt, kann zu fortgeschritteneren Bauwerkzeugen wechseln (dazu später mehr), bevor er sich mit Werkzeugen, die leistungsfähig genug sind, um die Bedürfnisse professioneller Modder zu erfüllen, und gleichzeitig zugängliche Einstiegspunkte bietet, in die Skripterstellung, die Erstellung von Assets oder die Animation verzweigt Neuankömmlinge.

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Die Tür in der Mitte führt zu Hytales First-Party-Online-Komponente: eine Weiterentwicklung des traditionellen Hypixel-Social-Play- und Minispiel-Erlebnisses. Hier versammeln sich die Spieler in einem gemeinsamen Hub-Raum, um ihre Errungenschaften im gesamten Spiel zu zeigen, in den neuesten Minispielen gegeneinander anzutreten und sich sowohl durch ihren Avatar als auch durch ihre Kreationen auszudrücken.

In vielerlei Hinsicht ist dies das Herz von Hytale, eine kollektive Umgebung, in der die gesamte Community zusammenkommen kann. Wir arbeiten daran, sie mit Aktivitäten, Events und Interaktionen zu füllen, um die Spieler zu überraschen und zu erfreuen. Wie auch immer die Spieler Hytale ihre Spuren hinterlassen, hierher kommen sie, um ihre Errungenschaften und die ihrer Freunde zu feiern.

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Schließlich, durch die Tür ganz rechts, liegt das Abenteuer auf Orbis. Dies ist unser First-Party-Sandbox-RPG-Erlebnis, das die Spieler herausfordert, der Wildnis einer Welt in Gefahr zu trotzen, um ihre Geheimnisse aufzudecken und das Schicksal ihrer Bewohner zu ändern. Im Gegensatz zu den benutzerdefinierten Welten, die Spieler als Teil des kreativen Spiels für sich selbst erstellen, ist Orbis ein „kuratiertes“ Erlebnis – etwas, das wir sorgfältig gestaltet haben, um unseren Spielern eine sinnvolle Herausforderung und ein erzählerisches Erlebnis zu bieten, während wir gleichzeitig die Vorteile einer selektiven Randomisierung nutzen, um dies sicherzustellen eine abwechslungsreiche und interessante Erfahrung.

Hier ist jedoch die Sache: Unser Ziel ist es nicht, dass jede dieser Türen Sie zu einem anderen Spiel führt, das von allen anderen getrennt ist. Welche Tür Sie auch wählen, wir möchten, dass Sie am selben Ort enden: Hytale spielen.

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Hytale ist nicht drei verschiedene Spiele: es ist eins. Während wir uns wieder den Grundprinzipien des Spiels nähern, haben wir uns der Herausforderung gestellt, sicherzustellen, dass jeder Aspekt von Hytale die anderen unterstützt – und dass sich die Spieler gestärkt fühlen, egal ob sie sich in einem Bereich vertiefen oder sich in vielen verschiedenen Spielen versuchen Modi.

Wir arbeiten daran, ein Gefühl der Kohärenz in der Breite von Hytale zu schaffen und gleichzeitig sicherzustellen, dass das Spiel eine Vielzahl von Formen des kreativen Ausdrucks unterstützt. Dies ist eine multidisziplinäre Anstrengung, bei der jeder Aspekt der kreativen Entwicklung beteiligt ist – von der Kunst bis zum Audio, vom Gameplay-Design bis zur Erzählung –, die auf ihre eigene Weise beitragen. Unser UI/UX-Team ist derzeit dabei, die Benutzeroberfläche von Hytale unter Berücksichtigung dieser Ziele von Grund auf neu zu erstellen. Wir sind noch nicht ganz bereit, die Ergebnisse ihrer Arbeit zu teilen, können aber einen kleinen Teaser liefern:


Das UI/UX-Team entwickelt eine visuelle Sprache für die Benutzeroberfläche von Hytale, die dazu beitragen wird, die verschiedenen Erfahrungen, die Sie – und Ihre In-Game-Persönlichkeit – haben, zu vereinheitlichen. Lassen Sie uns als Nächstes ein bisschen mehr über diese Persona sprechen …

EIN UNIVERSUM VON AVATAREN

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Ihr Charakter in Hytale ist ein mächtiges kreatives Wesen, das als Avatar bekannt ist. Avatare konzentrieren rohe kreative Energie auf alles, von einfachen Apparaten bis hin zu ganzen Welten, während sie ihre individuellen Persönlichkeiten zum Ausdruck bringen. Wir haben bereits ein wenig über Avatare gesprochen, aber in diesem Beitrag möchten wir hervorheben, wie sie uns helfen, ein Gefühl der Kohärenz in Hytale zu schaffen. Jeder Teil des Spiels spiegelt einen anderen Aspekt des Lebens als Avatar wider.

Die Macht eines Avatars hängt von der Domäne ab, in der er sich befindet. Sie sind am stärksten, wenn sie eine von ihnen selbst erschaffene Welt beherrschen. Hier ist die Avatar-Macht wirklich ungebunden, ihre einzigen Beschränkungen sind diejenigen, die sie sich selbst auferlegen. Einige Avatare investieren sich tief in die Welten, die sie erschaffen, und beteiligen sich kaum an den Geschäften des weiteren Kosmos (mindestens ein Avatar, den Sie bereits kennen, passt auf diese Beschreibung …).

Viele Avatare suchen einander in gemeinsamen sozialen Umgebungen. Hier mäßigen Avatare ihr Leistungsniveau, um aufregende neue Erfahrungen zu machen. Sie fühlen sich besonders von neuen Formen des Wettbewerbs und der Kreativität angezogen und nehmen aktiv Einfluss aufeinander und auf die verschiedenen Welten, denen sie begegnen. Die Räume, die Avatare teilen, spiegeln ihre vielseitigen Persönlichkeiten wider. Wir entwickeln immer noch den visuellen Stil für diesen Teil von Hytale, aber hier ist ein Blick auf eine kürzlich durchgeführte Untersuchung:

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Sie haben vielleicht ein oder zwei dieser neuen visuellen Elemente – wie die Low-Fi-Leuchtreklame – in einem kürzlich erschienenen Screenshot gesehen !

Die Dinge ändern sich jedoch, wenn Avatare die Welten des anderen besuchen. Hier haben sie nur die Befugnisse, die ihnen von ihrem Gastgeber gewährt werden. Avatare können ihre kreative Freiheit frei mit ihren Gästen teilen – aber das ist nicht immer der Fall!

In Hytale zieht es viele Avatare in die Welt von Orbis – eine Welt, die ihren Avatar unter mysteriösen Umständen verloren hat. Wenn sie auf Orbis ankommen, sehen sie sich vielen tödlichen Beschränkungen ausgesetzt. Wo sie anderswo ihre Kreativität mühelos kanalisieren können, müssen sie hier praktische Fähigkeiten entwickeln, wenn sie überleben, sich etablieren und schließlich die Geheimnisse dieser lebendigen, geschichtsträchtigen Welt aufdecken wollen.

Apropos…

ORBIS NEU ENTDECKEN

Unser Encounter- und Level-Design-Team hat im letzten Jahr hart daran gearbeitet, eine gründliche Neubewertung der Biome und Landschaften von Orbis vorzunehmen. Wir sind seit langem stolz auf unsere weltgenetischen Technologien und Techniken, aber wir wissen immer, dass wir es besser machen können – und wir nutzen die zusätzliche Zeit, die wir uns mit dem Spiel nehmen, um dies sicherzustellen Teil von Orbis fühlt sich sinnvoll an.

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Diese Thumbnail-Konzepte geben einen Eindruck von der Stimmung und Palette, die wir für die kältesten Regionen von Orbis erforschen. Werfen wir einen Blick darauf, wie sich diese neuen Biome entwickeln.

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Dieser Nebelwald von Baxter zeigt, wie wir damit beginnen können, kältere Elemente in Regionen einzuführen, die auf natürliche Weise aus wärmeren, gemäßigteren Gebieten stammen könnten. Der tiefliegende Nebel und die treibenden Eisschollen lassen Sie wissen, was Sie erwartet, wenn Sie sich weiter stromaufwärts bewegen …

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Aber selbst in den schneereichsten Gegenden gibt es Wärmenester – wie dieses Konzept für ein Thermalquellen-Biom zeigt. Wir wissen übrigens nicht, ob Trorks das tatsächlich tun wird. Aber wir sind froh, dass dieser sich zu amüsieren scheint.

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Hier ist dasselbe Biom im Spiel, mit freundlicher Genehmigung von Amber. Die Verwendung von benutzerdefinierten VFX für Geysire hilft uns, das Gefühl zu erzeugen, dass heißes Wasser direkt unter der Oberfläche sprudelt.

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Jetzt bewegen wir uns in eine viel extremere Umgebung, wie dieses Konzept veranschaulicht. In den kältesten Regionen weicht der Schnee schroffen, zerklüfteten Eisblöcken, während die Umgebung immer fantastischer wird.

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Hier ist wieder dieses frostige Biom, das von Sarc zum Leben erweckt wurde. Dies ist eine gute Demonstration dafür, wie die Landschaft bei der Festlegung des Schwierigkeitsgrades eines Gebiets eine Rolle spielt.

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Dieses Konzept nimmt eine andere Wendung zur Idee einer fantastischen gefrorenen Landschaft und stellt sich eine Reihe kolossaler Wellen vor, die in dem Moment blitzgefroren werden, in dem sie die Oberfläche eines eisigen Meeres erreichen.

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Hier ist Greaters Prototyp eines Bioms, das auf diesen Prinzipien aufgebaut ist. Wir möchten Momente des Staunens wie diesen einbauen, um sicherzustellen, dass es immer etwas Neues zu entdecken gibt, während die Spieler immer weiter in die Wildnis von Orbis vordringen.

Als nächstes begeben wir uns in einen ganz anderen Teil von Orbis, um einen Blick auf ein neu gestaltetes Wüstenbiom zu werfen.

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Diese Salzseekonzepte zeigen eine der Möglichkeiten, wie wir versuchen, den heißesten Regionen von Orbis Vielfalt und Interesse zu verleihen. Die roten Felsen und der weiße Sand tragen dazu bei, das Gebiet von anderen abzuheben, während die korallenartige Vegetation darauf hindeutet, dass diese Region einst unter Wasser gewesen sein könnte.

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Hier ist Roddans erster Pass bei Worldgen für dieses neue Biom. Wie Sie sehen können, umfasst es sowohl hochgradig exponierte, karge Hochebenen als auch gewundene Schluchten mit vielen Höhlen und Aufschlüssen. Jeder birgt seine eigenen Gefahren, und die Spieler werden sich entsprechend ausrüsten wollen.

SICH ENTWICKELNDE VFX


Die VFX-Künstlerin Polina hat hart daran gearbeitet, unser Arsenal an Partikeleffekten und verwandten Techniken zu erweitern. Diese erweisen sich als mächtiges Werkzeug, wenn es darum geht, jedem Teil von Hytale Details, Atmosphäre und Persönlichkeit hinzuzufügen – von Spezialwaffenangriffen über Magie bis hin zu Umgebungseffekten und mehr.

Wir werden weiterhin in die VFX-Forschung investieren, um Hytale ein immersives Spektakel hinzuzufügen und gleichzeitig seinen Low-Fi-Stil beizubehalten. Im nächsten Clip sehen Sie ein Beispiel für neue VFX, die auf eine ältere Dungeon-Umgebung angewendet wurden und eine viel gruseligere und fesselndere Atmosphäre bieten …


FORTGESCHRITTENE BAUWERKZEUGE

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Im obigen Screenshot sehen Sie einen aufwändigen Sonderbau: zwei zerstörte Gebäude, die von einer teilweise zerstörten Vorhangfassade umgeben und von Abgründen aus geschmolzener Lava flankiert werden. Von diesem gesamten Gebäude wurde nur eines der beiden Gebäude auf traditionelle Weise durch das Platzieren von Blöcken gebaut. Jeder andere Aspekt wurde mit einigen der fortgeschrittenen Creator-Tools und -Techniken erstellt, an denen wir im letzten Jahr gearbeitet haben.

Im folgenden Clip können Sie sehen, wie der Build erstellt wurde. Bitte beachten Sie, dass diese Tools noch in Arbeit sind: Sie werden Fehler sehen, Sie werden eine Platzhalter-Benutzeroberfläche sehen und Sie werden einige unpassende visuelle Elemente und Leistungsprobleme sehen. Wir freuen uns jedoch, einen ersten Blick auf diese Erweiterung des Hytale-Ersteller-Toolkits zu werfen.


Am Anfang des Clips baut Propzie zunächst eine der Strukturen, bevor sie mit einem neuen Auswahlwerkzeug die gesamte Konstruktion auswählt, dupliziert, dreht und schließlich in kurzer Entfernung absetzt.

Als nächstes sehen wir das erste Beispiel für etwas, das wir einen „Skript-Pinsel“ nennen. Dies sind Pinsel mit einem angehängten Skript oder Makro, die zum Ausführen benutzerdefinierter Build-Vorgänge verwendet werden können. Dieser erste ist eine Kombination aus Wandbürste und Pfadbürste. Zuerst verwendet Propzie die Wandkomponente, um die äußere Vorhangfassade zu erstellen. Die Wände selbst generieren sich je nach Konfiguration in der Bürste selbst und werden durch vorgefertigte Eckstücke miteinander verbunden.

Dann fügt Propzie die Pfade mit der anderen Hälfte des Pinsels hinzu. Diese werden direkt auf die Landschaft gemalt, mit dynamischen Variationen in der Textur, um Abwechslung zu schaffen. Wenn der Pinsel erkennt, dass ein gemalter Pfad mit einer der Wände kollidiert ist, fügt er automatisch ein vorgefertigtes Tor hinzu!

Wir haben selbst Dutzende von geskripteten Pinseln erstellt, und wir beabsichtigen, dass Spieler und Entwickler ihre eigenen erstellen und teilen können. Es ist ein unglaublich flexibles System.

Als nächstes verwendet Propzie das Werkzeug „Ebenensperre“, um seinen Pinsel auf eine bestimmte Höhe einzustellen, was für das, was als nächstes kommt, nützlich ist. Mit dem Lavapinsel – ein weiteres Beispiel für einen geskripteten Pinsel – erstellte er dynamische Magmarisse, die eine gleichmäßige Tiefe haben, aber zufällige Knoten verwenden, um Risse zu erzeugen und ein natürlicheres Aussehen zu erzielen.

Der letzte geskriptete Pinsel, den Propzie verwendet, ist der „Zerstörungspinsel“. Bei Verwendung löscht der Zerstörungspinsel Teile des Zielbereichs, bevor er Trümmer über den Boden in der Nähe streut, um eine dynamische Zerstörung zu simulieren.

Wir freuen uns sehr über das Potenzial von geskripteten Pinseln und werden noch viel mehr darüber zu erzählen haben, wie Entwickler sie in Zukunft konfigurieren und teilen können.


EINE SACHE NOCH…

Dies war ein langes Update! Vielen Dank fürs Lesen und für Ihr Interesse an Hytale. Wie es Tradition geworden ist, hinterlassen wir Ihnen einen weiteren Track aus dem Hytale OST. Dieser hier heißt „Heroes of Orbis“.



Link zum Blog und den fehlenden Videos.