Entwicklungsupdate: Winter 2021

Hallo allerseits! Letztes Wochenende waren wir im Livestream von Riots Undercity Nights aufgetreten, um die Geschichte von Hytales Entwicklung zu erzählen. Wenn du es verpasst hast, hier ist der Link:



Wir wussten, dass diese Präsentation Spieler erreichen würde, die vielleicht noch nie von uns gehört haben, also haben wir uns bemüht, unsere Geschichte von Anfang an zu erzählen und die verschiedenen Elemente von Hytale mit Blick auf dieses neue Publikum wieder einzuführen. Wir wollten jedoch auch unsere bestehende Community anerkennen und einen Einblick in einige der Fortschritte geben, die wir im letzten Jahr gemacht haben. Heute werden wir uns ein wenig tiefer mit einigen dieser neuen Entwicklungen befassen.


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Wie wir in unserem vorherigen Entwicklungsupdate erklärt haben , haben wir im letzten Jahr viel Zeit damit verbracht, alle Dinge gründlich zu untersuchen, die wir tun müssen, um sicherzustellen, dass Hytale die Erwartungen erfüllt. Diese Untersuchung erstreckt sich von der Technologie, die dem Spiel zugrunde liegt, bis hin zum Design und der Struktur von Hytale selbst.

Viele dieser Bemühungen laufen, insbesondere auf technischer Seite. Für uns ist es von entscheidender Bedeutung, dass Hytale eine große, vernetzte Community über viele Jahre hinweg unterstützt. Das bedeutet, dass wir für die Herausforderungen gerüstet sind, die mit dem Wachstum einhergehen, einschließlich der Veröffentlichung des Spiels auf mehreren Plattformen.

In den letzten Monaten haben wir einige Spekulationen gesehen, dass die Planung für eine Multiplattform bedeutet, den Umfang der PC-Version oder unser Engagement für Entwickler zurückzunehmen. Das ist nicht der Fall. Wir sind fest davon überzeugt, dass jeder Teil unserer Community davon profitiert, wenn Spielbarrieren beseitigt werden. Wir können nicht versprechen, dass jede zukünftige Version von Hytale genau die gleichen Funktionen haben wird, aber wir beabsichtigen, so nah wie möglich heranzukommen, ohne den Umfang oder die Funktionalität der PC-Version zu beeinträchtigen. Auf diese Weise geben wir Hytale die beste Chance, ein gesunder, kreativer und integrativer Raum für alle zu werden, die daran teilnehmen möchten.

Während diese wichtigen technischen Arbeiten im Gange sind, haben wir weiterhin neue und überarbeitete Funktionen getestet. Daher sind viele der neuen Funktionen, die wir an diesem Wochenende vorgestellt haben, Prototypen, und wir erwarten, dass sie sich im Laufe der Entwicklung weiterentwickeln. Kommen wir ins Detail!


NECKEN DURCHQUERUNG


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Wir dachten wirklich, wir wären mit diesem subtil! Am Ende des Videos, während unsere Avatar-Crew über heiße Quellen in der Wüste rast, springt ein Charakter und greift sich einen Felsvorsprung, bevor er sich hochzieht.

Dies ist ein Beispiel für Mantling, eine von mehreren neuen Bewegungstechniken, die wir prototypisiert haben. Im Moment erlaubt die Ummantelung den Charakteren, eine Wand hochzuklettern, die sonst zu hoch wäre, um darüber zu springen, und macht das Springen über Lücken etwas verzeihender. Von einem stehenden Start aus kann ein Spieler derzeit springen und sich einen Vorsprung schnappen, der vier Blöcke hoch ist.


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Das Team testet auch eine Step-up-Animation für Steigungen mit einer Höhe von einem Block, die es den Charakteren ermöglicht, flache Hänge hinaufzugehen oder zu laufen, ohne hüpfen zu müssen. Wir haben festgestellt, dass diese Änderungen die Bewegung durch die Landschaft viel flüssiger machen und mehr Spaß machen, egal ob Sie langsam erkunden oder gegen Ihre Freunde antreten.

Apropos Rennen: Wir haben seit der Implementierung dieser neuen Funktionen viele interne Parkour-Tests durchgeführt, und diese haben eine Menge Nachfrage nach der Fähigkeit erzeugt, unter niedrigen Hindernissen durch Sprinten in die Hocke zu gleiten. Ihr habt es hier also zuerst gehört: Wir arbeiten auch am Butt-Sliding.


NEUES LAND


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Wie bereits erwähnt, bietet das neue Video eine Mischung aus Prototypenarbeit neben älteren und bekannteren Designs. Dies gilt auch für worldgen: Die felsige Landschaft oben ist ein Beispiel für eine neue Sichtweise der grünsten und gemäßigtesten Region von Orbis. Es ist nicht das einzige Beispiel für neue Weltgen auf dem Display!

Wir sind noch nicht ganz bereit, ins Detail zu gehen, aber wir möchten euch bei dieser Gelegenheit wissen lassen, dass wir einige ziemlich dramatische Änderungen an der Struktur von Orbis und der Art und Weise, wie die Welt generiert wird, prototypisiert haben. Die grundlegenden Themen, Kulturen und Konzepte, die zuvor durch die verschiedenen Zonen repräsentiert wurden, bleiben bestehen, aber wir bewerten die Art und Weise, wie sie miteinander in Beziehung stehen, als Teil des gesamten Erfahrungsflusses des Spielers.


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Wir sind uns bewusst, dass die Hytale-Community gerne die Welt von Orbis basierend auf den Details, die wir im Laufe der Jahre geteilt haben, dokumentiert und kartografiert. Betrachten Sie dies also als Vorwarnung, dass die Änderungen, an denen wir arbeiten, einige davon aufrütteln werden Annahmen – auf eine gute Weise!


DOLCHE UND STRICHE


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Wir haben viel am Kampfsystem von Hytale gearbeitet und sind noch lange nicht fertig – aber es war großartig, eine so positive Reaktion auf den PVP-Clip zu sehen, den wir im Video gezeigt haben. Wir haben viele Spieltests dieser neuen Kampffunktionen durch Duelle und andere Formen von PvP durchgeführt, und dieser Clip spiegelt viele der Entdeckungen wider, die wir während dieses Prozesses gemacht haben: den Spaß am Verketten von Spezialbewegungen, die Bedeutung schneller Beinarbeit und sorgfältige Positionierung, die dramatischen Schicksalsschläge, die eintreten, wenn jemand einem gefährlichen Felsvorsprung ein wenig zu nahe tritt.

Insbesondere wollten wir einige der Arbeiten zeigen, die wir an schnellen Kampfspielstilen geleistet haben. Im Sommer haben wir uns intensiv mit Schwertern und Streitkolben beschäftigt, um zu veranschaulichen, wie verschiedene Waffen die Art und Weise, wie Ihr Avatar kämpft, verändern. In diesem Clip zeigen wir, wie leichte Waffen wie Dolche einen schnellen und ausweichenden Spielstil ermöglichen, der höchste Beweglichkeit nutzt, um einen Feind stetig zu schlagen. Lasst uns genauer hinschauen!

Sie können sehen, wie sich der dolchschwingende Spieler auf schnelle Sprints anstatt auf Blöcke verlässt, um Schaden zu vermeiden, und wie sein springender Spezialangriff es ihm ermöglicht, sich mit seinem Gegner für einen schnellen Schlag zu schließen, bevor er sich zurückzieht. Das Verursachen von Schaden ermöglicht es ihnen, den charakteristischen Angriff des Dolches – eine schnelle Flut von Schlägen – aufzuladen, bevor sie vom Overhead-Schlag des Streitkolbens getroffen werden und sich mit einem Luftstoß erholen. Diese Aggression macht sie jedoch anfällig für die Nacharbeit des Keulenspielers und öffnet sie, um kurzerhand mit dem Griff in die Feuerstelle eingeschlagen zu werden.

Nochmals: Wir würden unseren Designern keinen Gefallen tun, wenn wir nicht betonen würden, dass diese Clips laufende Arbeiten darstellen und sich die Besonderheiten der einzelnen Waffenfunktionen im Laufe der Zeit weiterentwickeln. Trotzdem sind wir sehr zufrieden mit den Fortschritten, die wir gemacht haben, und wir freuen uns, dass sie auch in unserer Community Anklang gefunden haben!


EINPACKEN


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Als letzte Anmerkung möchten wir uns bei allen Fan-Künstlern bedanken, deren Arbeiten im Video zu sehen sind, sowie denen, die uns in letzter Zeit ihre Kreationen geschickt haben. Wie Sie an den Wänden unseres Büros sehen können, ist der Enthusiasmus und die Kreativität der Hytale-Community eine große Motivationsquelle für uns und dafür sind wir sehr dankbar. Wir wissen, dass das Warten scheiße ist, aber wie Noxy im Video sagt, sind wir zuversichtlich, dass wir uns in eine Richtung bewegen, in der sich das Warten lohnt.

In der Zwischenzeit: Habt eine schöne Zeit über die Feiertage, passt auf euch auf und schickt uns weiterhin eure Kunst und Ideen. Wir melden uns wieder, wenn wir weitere Fortschritte zu teilen haben – und weil es schnell zur Tradition wird, ist hier ein neuer Track des Hytale-Komponisten Oscar Garvin. Dieser heißt 'Into The Endless Sky'.


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